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反击2已经是爆炸 - 并为未来几年奠定了基础。

生活常识 2025年06月13日 13:50 8 初萍

  我很兴奋。自从2012年发行以来,我一直在玩《反击:全球进攻》已经有11年了,它已经从局域网派对库里奥(Lan Party Curio)变成了我的首选游戏,无论我是在测试硬件还是在其在线对决中测试我的勇气。我是150万并发球员在网上加入的,即使我从比赛中休息一下,我也跟随激动人心的竞争场景,每年向参与者奖励数百万美元的奖金;对于一个慢节奏的战略射击游戏系列而言,这还不错,该系列始于1999年的《半条命》。

  游戏一直在不断发展和发展,但是在过去的几年中,开发人员Valve一直很安静。没有新的操作,反击的战斗通行证,已经释放了一度频繁的​​武器余额调整,任何形式的更新都放慢了爬行。这是因为,自从2020年Halfife Alyx发行以来,Valve一直在秘密地从事一种新的反击:Counter-Strike 2。

  我们很快就会仔细研究Counter-Strike 2的技术变化,但基础知识是基于DirectX 9的旧源引擎的游戏抛弃,最初于2012年发布,用于Source 2和现代Vulkan Graphics API。Source 2在2015年为Dota 2推出,并在2020年推动了Half Life Alyx的供电,因此它并不是全新的,但是显然,在新引擎中重建超过十年的游戏的开发工作很重要。

  来自Counter-Strike 2 Limited测试的简单游戏玩法,显示了灰尘2上有竞争力的5V5游戏。

  有了这个新的基础,应该明确升级和改进的道路;预计违反2将于今年夏天推出,并具有足够的新功能来证明新的数字合理。这三个大票是动态的,体积的烟雾榴弹,实际上可以填充空间,可以被射击或榴弹以暂时雕刻缝隙;一种新的照明模型,与升级的资产(如地图,武器和代理商)相结合,以提高图形保真度;以及一个“无勾”网络模型,将旧的刚性64键更新速率交易,以在发生后发送镜头,手榴弹或移动微型秒。其他元素,例如用户界面和血液溅射,也已重新设计,因此CS2感觉就像是一款更新鲜,更现代的游戏,适合其2023年发布日期,以及诸如Valort,Fortnite和Warzone 2的替代射击者的挤满者。

  目前,CS2作为有限的测试,可用于一小部分主动反击:全球进攻企业,只有一张地图–经典de_dust2–以及两种游戏模式,即死亡竞争和竞争力,可用。灰尘2非常是典型的反击地图,所以这是一个很好的选择。而且,由于它只是收到照明更新而不是基于物理的材料升级或完整的返工,因此它也是在此早期阶段提供的阀门最简单的地图之一。

  游戏的界面已大修,更加关注升级的视觉效果 - 但也可以改善可用性。图形菜单提供了有关设置更改的实时反馈,这是一个特别的亮点。

  我已经参加了大约六场竞争比赛和相同数量的DM回合,已经很明显新功能以有意义的方式升级了游戏。新的烟手榴弹是这里的亮点,当玩家在战术上使用他们意外地揭示敌人玩家时,会产生改变游戏规则的影响,并提供比赛和反复比赛的场景。新的无滴答网络也感觉很棒,镜头感觉更公平–如果您错过了,那就在您身上,而不是一些奇怪的,您可以责怪服务器或其他人的连接。不过出乎意料的是,运动感觉有些糟糕。有时很难钉住跳跃或兔子跳,但是至少在跳跃顶部挥舞手榴弹或用沙漠鹰从头部钉住某人的行为每次都会变得完美。

  生活质量也有很多变化。你可以看到自己的腿;最小值显示您可以在地图上听到的位置;现在,敌人可以互相涂抹,而不是彼此剪裁;服用子弹会产生方向性的血液效果,使您进入射手的位置;扔掉时,莫洛托夫鸡尾酒会产生巨大的粉红色橙色痛风,并使用与半衰期alyx相同的逼真的液体 - 胶卷着色器。声音已经重新设计,环境影响更大。并在实践模式下装备手榴弹提供了一个示意图的视图,以确切地抛出榴弹将在哪里降落。这都是很棒的东西,它确实感觉就像至少三年的想法和实验的组合。

  反击2看起来很棒,即使在灰尘2上也很棒 - 一张刚收到新的照明模型而不是全面大修的地图,按计划的其他地图。

  我遇到的唯一真正的问题是技术。即使在我几天的几天里,游戏也以一些非常奇怪的方式破裂了。有时,声音在回合后停止工作,仅在菜单上20秒后才返回。其他时候,我的键盘,耳机和鼠标将完全停止工作,需要重新启动完整的系统才能还原–然而,比赛继续进行,我的队友对我的不活动感到越来越生气。性能也有点混合袋子–我以4K最大设置获得了大约200至400fps,即使使用顶级RTX 4090 GPU和Core i7 12700K CPU,这听起来也不错,但是将设置放在其最低选项上并没有降低太多性能。尽管如此,现在已经是早期的,阀门还有足够的时间来改善帧速率和修复错误。

  虽然已经进行的更改令人印象深刻,但我最兴奋的是,这是我最兴奋的事情。多年来,人们一直认为,反恐道的发展已随着年龄的增长而放缓,其新功能使其钙化代码基础实施更具挑战性,这是十年来建立在现在古老的图形API上的变化。使用CS2,应将其擦拭干净,这可能意味着阀可以自由以更快的速度产生有意义的变化。新地图,新武器,新游戏模式,新图形功能;那里有一个可能性的宇宙。

  新的响应式烟雾弹提供了最明显的游戏玩法。子弹可以在烟雾的边缘切小孔(左),而碎肉手榴弹将更多(中心)推开。我还喜欢练习模式(右)的手榴弹窗口,该窗口准确地显示了烟的降落地点。

  对于我们到目前为止所看到的所有变化,CS2非常保留了反击的本质:全球攻势,这是正确的。无需对当前设置玩家计数记录并享受蓬勃发展的电子竞技场景的游戏进行重大更改。取而代之的是,重点是对配方进行一些有趣的调整,如果源1引擎在游戏的核心允许的情况下,可以想象的是在常规游戏更新中进行一对一的事情,但是它似乎并没有,因此,似乎不需要花费三年的时间在幕后花费三年的时间来重新建立Countulstrike&Rsquo; S基础。

  反复策略2背后的有条理的,迭代的思维方式与负责战场2042的负责人可能是有益的,因为它从经典的战场公式转移而在发射时摇摇欲坠,因为它从经典的战场公式转移,以追求其他游戏的特征,这些功能主要取决于其他游戏,例如命名的代理商,诸如挑选武器负载和越来越多的武器量,而不是基于班级的武器,而不是基于班级的,而不是基于班级的表演,而不是基于班级的战斗,而不是有效的麦克风和更多有意义的进步和更多有意义的进步。此后,大多数这些更改都已退后,并在开放式测试版中证实了外部游戏测试者的反馈。

  阀门不仅神奇地偶然发现了正确的解决方案。全球进攻实际上是2042年的时刻,这是一款针对更广泛观众的新型闪亮游戏。游戏机播放器!–这是最小吸收的。Valve不得不将其重点慢慢地转移到发烧友PC播放器群上,解决问题并进行改进,直到转换为1.6的临界质量和源保留为止。现在,随着这一教训学到了–随着时间和空间的迭代和实验–反击2确实处于有希望的轨迹上。

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