PlayStation 30周年纪念日:如果数字铸造厂在1990年代存在
数字铸造厂早在2007年首先就出现在Eurogamer Way的页面上,着眼于Xbox 360和PlayStation 3软件之间的差异 - 但是,如果DF实际上在1994年出现 ,研究了第五代游戏机:Sega Saturn和Sony PlayStation呢?今天,我们可以通过偶尔的系列中的第一个出版来回答这个问题,在该系列中 ,DF Retro使用当今的工具和方法进行了比较到Sega和Sony平台的游戏,回到了90年代的游戏机和游戏。
当天的跨平台开发与当前时代的情况有很大不同。在过去的十一年中,微软和索尼硬件基本上都提供了相同的核心AMD技术 ,该技术本质上是基于PC的核心技术,从而简化了游戏的开发 。在PlayStation和土星时代,开发人员使用完全不同的开发环境 ,以完全不同的方式(PS1上的三角形,在土星上的三角形,四边形)面临两个根本不同的盒子。尽管人们承认PlayStation的3D表现要比土星的表现要好得多 ,但土星仍然可以产生一些令人印象深刻的结果,可以说,根据其实施方式,许多标题可以超过索尼的同等结果。开发人员必须在支持多个游戏机方面具有创新性 ,通常采用完全不同的方法来提供其端口 - 即使最终输出结果看起来非常相似 。
也值得强调“铅平台”的重要性 - 我们在当前时代通常忘记了这个概念。早在一天 - 甚至进入Xbox 360/PS3时代 - 都有一个概念是,游戏是在考虑到特定目标硬件的情况下开发的,发挥了自己的优势。这肯定是在土星/Playstation时代出生的 ,在这里,以Playstation为主导的游戏可能在土星上挣扎 - 是的,反之亦然 。您会在今天的视频中看到一些有趣的例子。
如果数字铸造厂在90年代存在该怎么办?PlayStation与土星的对抗将如何进行?这几乎是每个多平台赛车/驾驶游戏。
所有这些都使我们进入了今天的新DF复古剧集 ,约翰·林格曼(John Linneman)开始使用我们多年来开发的第五代游戏机时代的多平台驾驶和赛车游戏来对其进行分类,但在90年代末期的软件中却带来了熊 。这并不容易 - 主要是因为分析源自数字录像带,当时我们无法使用。多亏了HDMI Mods的传统游戏机 ,我们现在确实拥有了该设施……至少为PlayStation。Sega Saturn的情况非常棘手,其中它的视频层的组合源自单独的VDP1和VDP2处理器,目前使HDMI Mod变得不可能 。不过 ,我们几乎已经破解了它:Mike Chi的Retrotink 4K过程和尺度RGB信号从土星到如此质量,我们可以在工具中与视频一起使用,从而使您看到的比较成为可能。
但是,即使那样 ,我们也面临着挑战。来自模拟源的数字输出仍然不是干净的HDMI信号,在许多情况下,需要对性能数据进行手动验证 ,是的,我们正在谈论逐帧验证。同时,让我们说的是 ,PlayStation上的奇怪标题证明了流程的困惑,以至于在数字铸造厂的历史上很早就发展了很多旧算法 。
不过,我希望您喜欢这段视频 ,因为还有很多很棒的东西可以享受。当我们从2D转移到3D时,90年代是一个引人入胜的游戏时代,整个一代是高度实验性的。今天看到的“禁忌”并不是当时的一件事情 ,因此从现代出版的角度来看,看到《擦除和破坏德比》 - 索尼第一方独家专家 - 最终出现在土星上,这是非常了不起的 。是的,收到的互联网智慧是PlayStation享受了更好的体验 ,但是在这一点上,我们现在可以通过客观的数据和主观比较来量化这一点。但是,并非每个多平台发行版都是PlayStation“ Win ”。
在其他地方 ,Sega的控制台仍然提供了一些坚实的端口:EA标题,例如对速度和路的需求,实际上在土星上看到了很大的优势 ,并在PlayStation上堆叠起来 。Ubisoft的Street Racer看到开发人员对游戏制作的每个版本都会产生截然不同的视觉效果!PlayStation拥有完整的3D地形,土星使用VDP2进行7风格的效果:两者都以自己的方式出色。您越深入90年代的多平台控制台开发,您会看到的惊喜越多。
当然 ,我们今天只是涵盖驾驶/赛车头衔,这只是我们计划制作的一系列视频中的第一部 。我们已经在第二集中已经很重要了,涵盖了拍摄的EM UPS ,这在游戏如何发挥了每个系统的优势方面同样令人着迷 - 但是回顾过去,虽然在两个平台上发布的游戏中都有很好的交叉水平,但独家的概念在一天中的重新恢复了很多 - 这不仅是第一个交付这些游戏的派对。那时 - 比现在多得多 - 像我一样拥有这两个系统的真正原因,即使我从1996年开始是《 Sega Saturn》杂志官方的编辑。
至于在1990年代可能的数字铸造内容概念 ,至少可以说是具有挑战性的 。我们确实有将模拟输入数字化的框架抓取器,我们可以捕获良好的质量(甚至原始质量)的RGB图像,以至于它们以不完全反映CRT体验的方式呈现。视频捕获是可能的 ,因为我们有时会收到镜头的VHS磁带,或者在E3 1996的N64中,这是一个广播质量的betacam盒(早在档案管理员寄给我之前就丢失了很长时间) ,但是“数字视频”的“足够质量”,可以扫描以进行重复的框架信息几乎是不可能的。从模拟到数字视频输出的过渡改变了一切,它以Xbox 360和PlayStation 3到达 ,这就是DF故事有效地开始的地方。
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