"都感觉有点像跑步帮派":缠扰者的故事,而《缠扰者2》
在中临时,居住在基辅的乌克兰人可以享受无聊的奢华 。在反腐败橙色革命之后 - “充满希望的美好时光 ,当我们觉得自己是自己的命运的主人时” - 安德里·韦尔帕克霍夫斯基(Andrii Verpakhovskyi)厌倦了作为系统管理员在城镇中闲逛,帮助当地公司的计算机基础设施帮助当地公司:因此,他开始缠着在GSC Game World工作的最好的朋友 ,以寻求潜在的空缺。该工作室正在为加利福尼亚出版商THQ和Verpakhovskyi想要的一位雄心勃勃的新射击者:切尔诺贝利的影子:切尔诺贝利的影子。
在奇怪的情况下,他得到了自己的愿望 。GSC发生了一次地震转变,当时它的绝大多数核心团队都将Sticks提高了4A场比赛,这是竞争对手的乌克兰开发商 ,该游戏将继续进行地铁游戏。在Stalker的发展中,一个张开的空心打开了,Verpakhovskyi是被吸引来填补它的新移民之一。
他说:“ GSC带来了一群人 ,基本上是从街上,包括我和我的朋友。 ”“没有太多的采访或其他任何事情:'那些家伙在玩游戏,他们很聪明' 。我们基本上被当场雇用了。”刷新的缠扰者团队的任务是在六个月内准备好比赛。Verpakhovskyi说:“因此 ,我们必须快速学习,学习如何修复错误 。”“ [我们还介绍了一堆新的,我对此绝对确定。这是我第一次在该行业中的经历。 ”
在Verpakhovskyi的观点中 ,GSC当时的录音室文化反映了整个乌克兰社会 。他说:“工作室的大多数人不是专业的游戏开发人员。”“没有很多机会尝试这样的事情。我们许多人根本没有正规的高等教育 。这是这个想法,'让我们在车库里建造东西,只是缩小一点'。许多超级聪明 ,自我激励和自学成才的人。”
该团队用昵称互相打电话,即使在并排工作五年后,也常常不知道同事的真实姓名 。Verpakhovskyi说:“这一切都有点像经营街头帮派。”“一切都以目标为导向,充满了疯狂。我们基本上试图在我们正在建造的游戏中尽可能多地玩得开心。这是道路 ,在能够为观众设计游戏的概念之前,我们的听众就是我们 。 ”
Verpakhovskyi被分配到管理Stalker的计算机角色的传奇人工智能系统中,GSC已经花费了数年的时间在世界媒体上。他做出了自己的贡献 - “我们进来的时候基本上只是近距离” ,但是对AI程序员Dmitry Yasenev表示赞赏。
Verpakhovskyi说:“他绝对蓬勃发展的AI代理商比普通人更聪明 。”如此之多,以至于他们的智力最终必须被调整。依靠与播放器相同的感官工具,由计算机控制的字符一直处于最高状态 - 不仅在战斗中 ,而且在解决任务方面也是如此。
Verpakhovskyi说:“正如我后来被告知的那样,人们很难说服德米特里(Dmitry),尽管AI绝对美丽 ,但我们也应该为玩家提供一些乐趣的空间 。 ”“当时的缠扰者范式是我们并不真正在乎球员。我们有这个生活世界。没有他们,这一切都很好 。”
正是这个几乎不受欢迎的角色从那以后定义了公众想象中的缠扰者 - 以及与西方第一人称射击游戏类型不同的环境。如果Half Life 2的城市17打开了后苏联野蛮主义的大门,Stalker将其踢下来。
Verpakhovskyi说:“当时的西方奥运会反映了自己的现实 。”“他们是好莱坞风格的 ,要么是关于绿色,郁郁葱葱的东西或闪亮的大城市。缠扰者基本上是第一场比赛,在后苏联时代,这是一种压迫性 ,破碎,肮脏的现实,然后将其投入游戏中。 ”
GSC的车库野心足够在最后一场比赛中赢得了乌克兰以外的FPS球员的胜利 ,在那十年之后,还有另外两场Stalker游戏。第一个是晴朗的天空,设计鲁斯兰·迪登科(Ruslan Didenko)的设计负责人是引入策略层的想法 。Verpakhovskyi ,Didenko和另一位名叫Peter Dushinsky的设计师坐下来弄清楚派系如何在地图上争夺资源 - 每个派别都根据其独特的优先级吸引到不同的位置。Verpakhovskyi说:“然后,我们将AI代理进入地图,他们将尝试达到他们感兴趣的观点。”“一路上互相战斗 ,只是向这个世界呼吸生命 。”
如果您玩开头区域,大沼泽,您会看到最好的晴朗天空。艺术团队将俯卧在地板上 ,在蓝色背景下拍摄沼泽芦苇,以便将植物进口到该区域。Verpakhovskyi说:“试图以这种方式将一些真实的东西带入游戏真是太有趣了 。 ”“我们到达了沼泽很漂亮的时候。一切都很酷。”
但是请记住:许多GSC最有经验的开发人员已经离开了4A场比赛,这是新团队从头开始建立游戏的第一个体验 。Verpakhovskyi说:“我们意识到我们已经花了六个月的时间建立了这个水平。”“我们还有六个月的时间,还有11个水平要建造。哦 。 ”
在随后的匆忙中 ,GSC尽了最大的努力,并准时淘汰了比赛。Verpakhovskyi说:“但是,绝对感觉就像是大部分的设计爱进入了游戏的第一级 - 其余的功能都可以实现 ,但我并不特别为此感到骄傲。”“从这个意义上讲,我认为我们的设计师对艺术家们的确表现出了极大的分散,他们确实加强了比赛。”
很少有西方游戏玩家对Sergiy Grygorovych一无所知 ,Sergiy Grygorovych的名称为GSC,并在90年代成立了该公司 。Verpakhovskyi说:“他是一个非常注重财务的人。”“在《缠扰者:普里皮亚特的呼唤》的早期,他急忙开心。 ”
Grygorovych在整个GSC设计部门面前宣布 ,他已经与德国出版商BitComposer签署了一项协议,以资助第三次Stalker Game的整个发展 。就他而言,团队可以没有监督。
Verpakhovskyi说:“我们基本上是在十字路口上。”“我们本来可以做任何事情 。我们本来可以在比赛中嘲笑 ,而且我们的职业没有在线。或者我们可以尝试做出最好的缠扰者,知道最终没有成功的我们对我们没有压力。这是我们走的道路,我认为在许多方面都取得了成功,我们取得了成功 。”
到那时 ,Verpakhovskyi是首席设计师,他制定了巨大的计划。他说:“我们知道我们从来没有足够的火力来实现游戏的野心。 ”“因此,基本上 ,我们占领了整个质量控制部门,并成为了设计师 。那是一群暴徒和疯子,当时是基辅工业社区的街头生活的真正反映。”
GSC的高级设计师坐下来 ,知道他们没有时间在Clear Sky上耗尽了时间,因此知道他们没有时间适当地指导新移民,并且注意到他们在Clear Sky上没有时间的时间 ,并在纸上记录了整个游戏。Verpakhovskyi说:“我们在思维宫中想象的一切。”“所有字符,对话,任务 - 一切都归结为要在脚本中使用的变量的名称 ,以将任务连接在一起 。 ”
该文档是在团队中分发的,因此经验不足的设计师可以按照信件的说明进行说明。令人难以置信的是,Pripyat的呼唤是没有一个小时的加时赛 - “当天绝对令人难以置信的酷事”。然而,随后 ,设计团队中的Verpakhovskyi同事很大一部分离开了游戏开发 。
他说:“人们不要加入我们的行业,以告知该怎么做,而只是对别人的想法执行。”“他们被烧毁了 ,这是我发誓要在我的职业生涯中再也不会重复的事情。这就是为什么当我现在与人们合作时,我非常特别地赋予他们充分的功能所有权并掌握他们的想法 。 ”
就公众而言,《缠扰者》系列在那里结束了 ,直到与去年的《缠扰者2》一起复兴。然而,Verpakhovskyi还在原始的Stalker 2工作了,这是一个注定的项目 ,该项目使GSC闭幕了十多年。它始于一个决定,即Verpakhovskyi所描述的一个“常见错误” - 从头开始重建Stalker的技术 。
在发生这种情况的同时,GSC的设计师将游戏重新构想为一个真正的开放世界 - 并未将其碎裂成单独的地图 ,并且更紧密地反映了切尔诺贝利排除区的实际地理位置。Verpakhovskyi说:“我们的听众中有很多人对他们希望事情变得更加真实的人非常有声。”“而且我们最终想深入到该区域起源的奥秘 。这是No圈吗?它是某种实验吗? ”GSC摘自有关Stalker世界的书籍,以及社区演奏的真人RPG。Verpakhovskyi说:“从中有很多灵感。”“但是这些难题从来没有真正掉在一起,形成了一幅连贯的图片。”
正如Verpakhovskyi所看到的那样,这个问题是内在的压力 。他说:“球队的这种愿望是 ,新游戏像最初的缠扰者一样,对开放世界的射击者的流派定义,我们只是无法获得成功。”“我们会重做世界 ,任务和角色,我们会看一下我们拥有的东西,这不是。我们基本上是在努力达到皮克斯的质量水平 ,我们甚至还没有接近那种令人敬畏的水平 。 ”
也许毫不奇怪,在背靠背三场比赛后,球队厌倦了缠扰者的世界 ,而且根本不再有火花来提出一些“酷而美丽”的东西。一天早晨,Verpakhovskyi醒了,意识到他讨厌上班。他跳了船4A场比赛 ,六个月后,GSC消失了 。
Verpakhovskyi的街头教育使他稳定了。在随后的几年中,他以4A的身份移居马耳他,然后搬到了加拿大 ,在那里他为Halo Infinite做出了贡献,以及缠扰者的漫长的开放世界设计,遥不可及的哭声6。一年 ,Ubisoft将他送到了Cologne的巨大贸易Fair 。当Verpakhovskyi在游戏开发人员展示其商品的摊位之间走着挤满了地板时,他听到了在乌克兰人讲话的声音。“我当时想,'嘿 ,你可能是谁?'他们就像是,“我们是从事缠扰者2的人。'''
这使新恢复的GSC将其整个团队运送到德国参加比赛 。“我当时想,'嘿 ,我是个傻瓜,'” Verpakhovskyi说。“'过去的声音。你们想闲逛并喝几杯啤酒吗?''
这位跟踪者的老兵坐在科隆大教堂的台阶上坐下来,在那里他们谈论了过去和新时代的舌头。Verpakhovskyi说:“它们是原始团队的确切反映 。 ”“有些人有很多经验 ,而且很多人对这个行业都非常陌生。当我们第一次试图建造缠扰者2时我们所缺乏的火花。他们非常兴奋 。他们非常有趣,对他们来说这是非常有趣的。我想,我想,他们将在原始的缠扰者和原始的stalker和原始的精神上制作出一个美丽的游戏。
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