Zelda:王国开发人员的眼泪解释了为什么它比您想象的要大得多
对于许多人来说 ,《塞尔达传说:王国的眼泪》仍然被视为一种野外1.5的呼吸 - 在2017年的革命性热门上建立的半序列,但在使用与其跨越的同一Hyrule时,并没有将其完全转变为新的东西。
任天堂的Zelda开发人员可能会不同意 。在上周在GDC举行的一场演讲中 ,这可能会成为大会关于过去几年的伟大演讲之一 - 技术总监Takuhiro Dohta,首席物理工程师Takayama和Sound Progincter Sound Progincter junya Osada解释了手头任务的复杂性和纯粹的规模。
他们说,目标是采用野外呼吸的两个核心思想 - 一个“广阔而无缝的Hyrule ”的概念;另一个它的“乘法游戏”,物理和化学共同为您提供了新的解决方案 ,并扩展了它们。(至关重要的是,使您能够“挖洞”,这是该系列传奇制片人Eiji Aounouma的备受纪念的欲望 。)
但是 ,指导原则是“巨大的游戏不一定会变得有趣 ”,因此,渴望通过一个新概念在“乘法游戏”上扩展:“将两件事粘在一起以制造新的东西”。
高山说:“当我第一次看到原型时 ,我认为这将是一场很棒的游戏,但我也知道:这将非常非常困难。”
他继续说:“我对自己说:我们真的在这样做吗?发展将成为混乱。 ”“我想的越多,我就越担心 。我意识到有时候 ,有勇气前进很重要。”然后高山展示了王国早期发展的泪水中的混沌越野车剪辑。“正如预期的那样,世界崩溃了 。”
转向日本人解释了工作室物理团队未来挑战的更技术方面,高山通过翻译说 ,工作室对这些甘农级崩溃的解决方案是创造一个“完全以物理驱动的世界 ”创造的,并且在这样做的过程中,创造了一个独特的互动,而无需专门的实现。”
在开发过程中 ,他解释说:“当我们说以物理为导向的物理学时,我们的意思是物体具有质量和惯性的时刻 - 可以使用速度和加速度之类的东西来控制它们”。相反,非物理驱动的对象被称为“运动型刚体 ” ,相比之下,它易于实施,但在视觉上仍然易于理解 - 该团队在王国发展的眼泪的早期阶段就非常大量使用 。
但是 ,运动学物体具有“无限质量”,因此对基于物理学的计算造成了严重破坏 - 因此,物体被抓住并陷入困境 ,或者完全崩溃了。高山说:“实际上,这对我们来说意味着混乱。”“非物理驱动的物体与超大自由度之间的冲突造成了整个Hyrule土地的每日问题 。
高山说:“这是这样的。 ”“我会听到类似的声音:“它破裂了!”或“它飞了起来!”,我会回答:“我知道 - 我们稍后再处理!只需专注于将游戏玩法放在一起并尝试一下即可。 ”
该团队正在寻找解决方案 ,“该解决方案的关键是我们在野外呼吸的经验 。”在上一款游戏中,由于非物理驱动的控件,两个Cogwheels无法正常合作。团队将它们切换到物理驱动的控制措施,并努力工作 - 导致开发人员将整个世界驱动的整体驱动。
最近任天堂官方问答中的一些Zelda Dev团队。从左到右:Hajime Wakai ,Satoru Takizawa,Takuhiro Dohta,Hidemaro Fijubayashi ,Eiji Aonuma 。|
高山给出了更多的例子:神殿的大门最初是非物理驱动的,直到团队在关闭时发现了将它们放在下面的物体下面时发生的事情(如谈话中的剪辑所示:该物体被粘在门口并崩溃了,直到它崩溃为止。该团队必须在大门和地面上建立一个特殊的“滑块限制” ,并为大门提供动力 - 但有一个扭曲。现在,玩家可以通过使用物理学,将物体放在大门下方来打破神社难题的设计 ,例如,将它们简单地支撑为打开 - 而不是用于权衡开关的预期目的而不是使用该对象 。
“这正是我们正在寻找的乘法游戏,并确认使物理驱动的一切都是正确的方法。”还有其他出色的例子 - 例如 ,一个巨大的岩石与马车纠结在一起,而不是降落在上面 - 这使团队意识到在整个游戏中必须实施这种方法。高山说:“结果,无论我们做什么,我们都有一个没有自我毁灭的世界 ” ,一个世界“玩家可以自由地表达想象力和创造力,而不会破坏世界” 。
这也大大扩展了玩家可用的自由 - 以及开发人员在进行时必须牢记的考虑因素。例如,将汤锅放在不平坦的地面上时会翻倒。为了解决这个“关键问题” ,提议的解决方案是伸缩腿,可以弹出以将其直立 。最后,团队定居在锅底和碗之间的一种陀螺仪关节上 - 使用汤碗和中央关节在Bendy-Bus式的创作中提示很多玩家。高山补充说:“我很高兴地说你的汤现在很安全。 ”
游戏中也没有专用的车辆系统 - 只是车轮 ,板等的“单个元素” - 但即使这也导致了需要专用解决方案的问题 。团队不得不摆脱使用自动计算的重量,例如,由于必须使木板之类的东西变得更厚 ,以便对玩家更可见。
这意味着手动分配它们的价值观 - 另一层工作层 - 而甚至浮力的物理学也被修补以使其更加直观。使用单个向上压力,而不是用自动施加的相等力从水中向上摆动的整个物体向上摆动 - 使它们更自然地使它们更自然地摆动。
最后,需要更加微妙的变化层 ,这是合理的 。与游戏的物理学相同,必须消除体积的自动计算,因为该版本置于声音本身的路径和方向上,junya osada显示了构成王国世界泪流满面的素的隐藏层 ,而特定的噪音可能会遍及它们。
两者的捆绑来自这些声音的结合方式。就像王国眼泪的物理学一样,游戏中也没有特定的车辆噪音,即使是像马车一样设置NPC车辆 。取而代之的是 ,与其简单地录制推车并使用它,还为每个组成的元素(车轮,链条 ,木板等)都有特定的声音 - 它们结合在一起,听起来您会期望购物车本身。起初,这使Zelda团队感到惊讶。“这是在发出声音 ,我对创建没有记忆!”奥萨达(Osada)开玩笑地回忆起告诉他的导演 。
桨船,赖特兄弟风格的飞机以及球员在世界上制造的其他任何事情也是如此。因此,正如团队所看到的那样 ,最终的教训是对游戏的构想之一,并努力团结起来。水平的设计师必须考虑物理学,以设计神社,艺术家如何设计锅 ,板和工具,以及声音设计师如何在整个世界中结合和旅行 。
Dohta得出结论,物理和声音是两个不同的领域 ,但它们有一些共同点。“两者都是基于法律的系统设计 ”和“两者都在游戏中增加了另一层复杂性。结果,他们每个人都创建了一个带来新发现的系统 - 不仅是给玩家,而且给我们作为开发人员 。”
他说:“乘法游戏的概念是:与其创造有趣的系统 ,使事情变得有趣。”“凭借王国的泪水,我们旨在创造更高的自由度。结果,物理团队创建了一个使对象移动的系统。而不是在游戏中听到的每个声音 ,而是创造了一个使声音的系统创造了一个使声音的系统 。 ”
最后,Dohta说:“与其创造独特的互动,不如创建一个导致独特互动的系统。我相信这是物理和声音演变的本质 ,王国流泪。”
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