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每个游戏的框架生成?无损缩放与FSR 3和DLSS 3

游戏问答 2025年06月16日 11:38 20 谢晨晰

  如果您只需在PC上安装一个小程序即可将几乎所有游戏的帧速率加倍甚至三倍,该怎么办?它具有下载其他RAM的回应 ,但这正是应用程序无损规模现在可以使用框架生成技术提供的。我们已经熟悉了NVIDIA的DLSS 3和AMD的FSR 3的框架Gen的效果,因此,相比之下 ,无损缩放率如何工作,生成的框架的外观和感觉如何,以及这种新发现功能的最佳用例是什么?

  首先 ,重要的是要注意,Losseless Scaleing的框架的生成与Nvidia和AMD的Frame-Gen技术的工作方式根本不同 。DLSS 3和FSR 3在绘制HUD之前利用两个渲染图像的最终颜色框架,两个帧的运动向量用于生成之间的帧。运动矢量本质上是一个备忘单 ,可以告诉框架的生成位置以及如何移动对象 ,并且它们故意通过游戏开发人员暴露于DLSS和FSR框架生成。

  相比之下,无损缩放更像是一个mod,无法访问游戏的内部设备 。相反 ,框架生成步骤是作为后过程执行的,使其可以访问两个完全渲染的图像 - 包括HUD,而不包括运动向量。这意味着该应用必须猜测图像中正在移动的内容 ,而不是拥有这些硬数据要交付。根据无损缩放开发人员的说法,这种猜测是使用机器学习来更准确地生成这些额外帧的 。

  这是对无损规模的框架生成技术的全面研究。

  有趣的是,如果您选择的话 ,最新版本的无损缩放比例可以生成两个内部的框架,而不仅仅是一个。这意味着与DLSS 3或FSR 3相比,该应用程序可以生成更多的帧 - 尽管它仍然具有其他帧基因示例的特征局限性以及其作为后过程效应的状态的其他障碍 。

  将无损缩放与DLSS 3和FSR 3进行比较 ,在减速镜头中,可以看到质量的层次结构 。无损缩放的生成的帧具有更多的明显错误,占据了更多的屏幕。FSR 3对运动矢量的使用可确保其看起来更好的边距。虽然DLSS 3具有机器学习的错误甚至比FSR 3更少 。错误越大 ,并且在多个帧上重复此错误越多 ,那么您就越有可能注意到与肉眼相处的不连续性。由于频道效应的性质,即使是很大的错误也可能不会引起注意 - 在传统上呈现的框架中产生的框架被预订的情况下,但它们仍然存在。

  以tsushima的幽灵为例 ,您经常会看到主角周围的轮廓效果或移动的物体在事情移动时持续存在的对象 - 几乎就像一层流离失所的空气突然变得可见 。您有时会看到的另一个错误是对阴影或粒子等透明对象的微妙闪烁。这些消失了其他框架,使它们看起来几乎褪色或原始镜头比以前更加原始。可以在屏幕边缘找到另一个问题 。当相机移动时,生成的帧将很大程度上伪造屏幕边缘 ,因此,如果您有意识地在那里看,您会注意到屏幕边缘的位移气泡。游戏中的移动越少 ,这些错误就越不太明显,这通常适用于所有框架生成技术。

  在运动中,无损缩放的框架生成在DLSS 3或FSR 3之间看起来无法区分 。但是 ,将其捕获在正确的单帧上,您可以将视觉错误越多。|

  您经常看到无损缩放框架生成的最后一个错误涉及HUD元素或鼠标光标。正如我们之前所涉及的那样,无损规模不了解游戏世界的一部分以及在其中绘制的内容 ,因此 ,由于不必要地将HUD元素出现在框架中,因此HUD元素通常会扭曲 。例如,在Turok Dinosaur Hunter中 ,我注意到每当我提起武器时,武器轮都会看起来很奇怪,如果您在生成的框架上停下来 ,您可以看到错误 。这带来了后处理效果的领域,但仍然令人震惊。

  此外,在较高的缩放因素下 ,严重程度的错误会增加 - 即传统渲染框架而不是一个框架之间产生两个帧时。这可能是这些错误在雷达下飞来飞去或很明显之间的区别 - 我在Tsushima的Ghost中注意到了这一点,在Tsushima的幽灵中,相机运动是流畅的 ,但更大的角色运动可能会崩溃 。尽管如此,40fps至120 FPS框架的生成仍然有效,但是我认为更多的人会注意到问题 - 因此 ,当您已经处于高框架速率并希望最大程度地提高较高的刷新率监视器时 ,最好使用此选项。在240Hz或更多时,我认为此功能确实可以唱歌。

  视觉效果并不是一切,因为框架的生成技术也受到输入滞后的惩罚 。这可以极大地影响游戏的感知响应能力 ,而无损缩放的后过程意味着它比其他帧基因技术重。在最好的情况下 - 在Cyber​​punk 2077中启用了NVIDIA的减少延迟反射技术,以DLSS质量模式运行,我测量了输入延迟的显着差异。

  包括从LG C1 OLED显示延迟 ,2倍模式以99ms的输入滞后为时钟,而3倍模式以92ms为单位 。相比之下,DLSS框架的生成更快-59ms ,而禁用框架的生成将延迟缩短为44毫秒。在类似的2倍方案中,无损缩放的延迟几乎是DLSS 3的两倍。

  如果您孤立地看所有这些负面方面,您可能会开始认为这些缺陷会堆积起来 ,最终很难推荐无损缩放的框架的生成 。不过,根据我的经验,我发现它具有吸引力 ,功能性和真正值得 - 大多数时候。

  对于提供FSR 3或DLSS 3支持的现代头衔 ,我不建议您无限缩放,因为它会增加潜伏期和人工制品的收益。但是,对于缺乏官方框架支持的标题 ,尽管有缺点,但无损缩放是一种提高视觉流动性的新选择 。

  对于锁定到特定帧速率的游戏尤其如此 - 想想60fps的Elden Ring或Resident Evil 4,或Turok和Freedom Fighters以62fps为单位 。这样 ,您就可以在不破坏游戏逻辑的情况下获得一个更加光滑的游戏,这与其内部帧速率相关。在感知的120fps甚至180fps上演奏这样的游戏非常出色,尤其是对于基于游戏手柄的或以其他方式精确的游戏而言 ,输入滞后惩罚较不太关键的游戏。还有一些PC游戏锁定为30fps,例如命令和征服3:tiberium Wars 。我喜欢这个游戏,但是在60或90fps的情况下 ,它看起来不那么慢了 - 即使在快节奏的鼠标和钥匙板游戏玩法中,添加的输入滞后滞后更为明显。

  这些只是我尝试过的一些游戏,但是无损缩放可以应用于几乎可以在窗口中运行的游戏 ,包括模拟游戏 - killzone 2以120fps运行呢?当然 ,它为传奇的FPS增加了更多的输入延迟,但仍然很有趣。

  在2077年的Cyber​​punk中,很明显 ,无损缩放的框架的一代与DLSS和本机渲染相比,以大量的输入滞后罚球 。|

  享受无损规模的框架基础技术确实需要您保持期望。除了质量和延迟问题之外,该应用程序无法解决游戏的性能差。例如 ,在Elden Ring中,可以将游戏提高到120fps,但这并不能解决游戏的长期搭便车和口吃问题 - 您只需要忍受它们即可 。

  要注意的另一件事是 ,您需要正确配置游戏才能呈现良好。如果游戏以您的刷新速度恰好运行或以VRR的速度低于它 - 因此,无损缩放仅显示流体运动 - 因此,您要么需要以少于刷新率的一半内部运行游戏 ,要么需要通过其他一些手段将游戏锁定,以使其精确地刷新刷新率。如果您弄错了,游戏将看起来Juddery ,并且玩游戏并不有趣 。使用特殊K的框架速率限制器或游戏中的半率或三流分v-Sync选项解决了问题。有趣的是 ,我发现NVIDIA和RTSS的框架速率上限与无损缩放尺寸不佳 - 因此,如果您遇到类似问题,我建议您特别K。

  尽管有局限性 ,但无损缩放是PC用户可以利用的绝佳工具 。与具有框架率盖的标题(例如Elden Ring或模拟器)一起​​使用时,框架的生成可能特别强大 。即使在某些领域缺乏视觉质量并且输入延迟的增加,您甚至可能会对它的出色表现感到惊讶。该应用程序还提供了其他有用的功能 ,例如其名义上的无损整数缩放,并且鉴于其5英镑的价格点,当然值得尝试。

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