PC上Tsushima的幽灵在PS5上提供了令人印象深刻的升级
最初发行PS4发行的四年后,Sucker Punch的Tsushima幽灵到达了由Nixxes软件移植的PC上。港口的最初印象是有利的 ,但是现在已经花了大约一周的时间在游戏中,我们可以对您对转换的更加细微的评估,建议一些优化的设置 ,并提供这些重要的PS5比较 。
这可能是尼克斯(Nixxes)要处理的新引擎,但是游戏的整体框架与先前的端口有很多共同点 - 通常这是一件非常积极的事情。这意味着您可以获得一个设置菜单,该菜单可让您按照自己的方式进行调整 ,您的更改会在后台实时反映 - 不需要重新启动!与往常一样,Nixxes也支持动态分辨率缩放和所有主要的升级技术,以及FSR 3和DLSS 3框架生成(尽管不包括新的FSR 3.1空间上升升级升级)。Nixxes还将FSR 3帧基因从需要FSR 2的空间上扫描中解放出来 ,这是一个可喜的变化 。
就高档器的质量而言,我们看到了通常的层次结构,尽管DLSS在此标题中存在一些问题 ,并具有深度的现场效果,并有一些令人反感的抖动。这表现为XESS,但在较小程度上,尽管FSR根本不是问题。很高兴看到适当的时候对此进行了修复 。
PC上Tsushima的幽灵 - 数字铸造技术评论。
在流动性和平稳性方面 ,我有个好消息和坏消息。从好的方面来说,没有着色器的汇编切口,但是即使如此 ,演示文稿的平滑度也会因奇怪的相机问题而损害,该问题将移动更新与框架速率脱离了脚步 。我发现使用V-Sync分散注意力,并且游戏看上去并不顺利。据我所知 ,这在PS5版本上并没有发生,并且它使Tsushima PC的幽灵具有不稳定的外观。我希望可以将来可以找到未来的补丁 。
同样有问题的是Tsushima的幽灵如何饱和PCI Express带宽 - 系统和GPU之间的关键接口。基本上,您的带宽越高 ,您的框架时间就越稳定。与16倍相比,在8倍处的PCI Express 3.0的框架时间性能非常差。因此,如果您拥有仅使用八个车道运行的现代GPU ,并且您使用的是只有PCIE 3.0支持的旧板,则可能会遇到问题 。但是,即使是在RTX 3070上测试的16倍的PCI 3.0也存在问题。这是其他用户指出的模式,似乎适用于Nixxes PlayStation端口 ,我确实认为它需要解决。
Nixxes需要查看的另一个改进是具有内存约束图形卡的性能 。如果您有一个8GB GPU,其显示和纹理分辨率设置过高,则您的性能零星的性能会使用户很难进行故障排除。至少 ,我建议Nixxes在设置中实现VRAM仪表,以告知用户正在发生的事情,或者只是更智能地处理VRAM。例如 ,阿凡达(Avatar):潘多拉(Pandora)的前沿甚至没有纹理设置 。游戏本身可以根据可用的GPU内存以自动化的方式来处理MIP流质量,并以自动化的方式使用DX12瓷砖资源。如果需要的话,这最少会降低纹理 ,并且永远不会允许用户打击其性能或框架时间。
在PC与PS5比较方面,最明显的差异在于图像质量和帧速率 。PS5上的过场动画以30fps锁定,并且可以在PC上的任何帧速率上运行 ,从而在60fps及以上急剧提高其平滑度。但是,并非所有游戏的元素都已升级到任意帧速率上运行,因为许多粒子效应都以低框架速率(例如沿着地面或其他遥远的粒子效应)的较低框架速率进行动画效果,这有时会使游戏看起来尴尬。
图像质量也要好得多 ,因为PS5版本具有PC没有的TAA风格的幽灵效果 。但是,与PS5的棋盘渲染相比,最大的智商获胜来自PC可以访问更现代的高尺度解决方案。NVIDIA DLSS甚至DLSS性能模式都提供了实质性的改进 - 相当考虑的是 ,后者使用了Checkerboard解决方案的本机像素计数的一半。
与Horizon禁止西部不同,Tsushima的幽灵以有意义的方式升级了演讲的其他方面。最大的之一是在叶子中,在PS5上 ,叶子在镜头上靠近相机,因此您可以在远处看到贫瘠的山丘 。PC也将其推得更进一步,即使在高设置中 ,也可以防止弹出。根据与PC设置的比较,PS5版本的距离绘制低于PC的介质,但密度类似于近距离草的高度设置。在PC上 ,该叶子抽签的设置是通过通用的LOD设置烦人的,这也会影响不透明的几何图形LOD 。这些元素看到PS5看起来很像PC的高。我希望看到Nixxes从现有的LOD设置中拆分出叶子。
PS5“更高res”设置
PC优化(60fps目标)
纹理质量
高/很高
高(8GB GPU直到1440p+)
纹理过滤
4x各向异性
16倍各向异性
阴影质量
高的
高的
细节水平
高(低于中叶)
高的
地形质量
高的
高的
体积雾
高的
高的
景深
高的
高的
屏幕空间反射
高的
高的
屏幕空间阴影
高的
高的
环境阻塞
SSAO质量
SSAO质量
对PS5 Verison的另一个更明显的升级是阴影质量 。控制台阴影在带有明显的影子地图级联的靠近相机的糊状上变成糊状,但是您可以在PC上将其推得更高。我会说PS5等于PC的高阴影设置,其高度高和超过它。对于中等规格的GPU ,我建议通常的高设置来检查VRAM并在可能的情况下节省性能 。屏幕空间反射也在PC上升级,PS5等于高设置,看起来还不错。我只希望Ray追踪反思可以消除标准SSR问题。
在这些更明显的升级之后 ,PC上的视觉改进变得更难发现 。例如,非常高的设置上的屏幕空间阴影对它们具有更完整的半阴影效果,其中高设置(相当于PS5)以更抖动的方式解决它们。这并不是一个巨大的差异 ,尽管使用PC上的高度设置的价格更低,但我建议您使用高度的高度。这是一个具有体积质量的故事,PS5看起来像是高设置。您可以扩展到这一点 ,但是视觉回报并不令人印象深刻 。
一个没有看到PS5升级的领域是纹理质量 - 此处,PS5的质量与高或非常高的质量相同,在我发现的观点中 ,这些质量似乎相同。这是可惜的,因为纹理质量可能是游戏最弱的方面,旁边是间接照明,许多游戏纹理都模糊 ,尤其是用于地形的质地。另一个问题是,在PC上,各向异性滤波设置似乎并没有有意义地影响距离的地形纹理质量 ,即使在4K处最大为16倍时 。它是不起作用的,或者其他事情正在进行中。
Digital Foundry对Tsushima Ghost的原始PS5评论:导演的剪裁。
另一个可疑的升级带有环境阻塞 - 与其他Nixxes端口一样,其他AO选项也可用 ,但是游戏的艺术似乎并未在它们周围设计,因为它们更保守地将AO应用于环境 。因此,我不建议您使用Xegtao或Hbao+ ,因为它们比PS5使用的质量SSAO选项的成本,并且不会提供质量的提升,而不是更少的别名。同样 ,RT本可以在这里极大地帮助。
凭借所有这些优化,我们可以在某些情况下看到一些巨大的性能胜利 - 在我们的测试中,最多33%的超级设置 。通过使用DRS或DLSS,我绝对建议使用DRS或DLSS来进一步改善这一点。
总而言之 ,我认为我们正在PC上查看该游戏中该游戏的普遍胜任端口。我特别喜欢它如何在图形的关键领域(例如叶子LOD)具有有意义的图形升级,而PS5绝对缺乏 。消除了支持更现代的重建技术的棋盘渲染非常巨大。否则,它具有许多通常提供优质体验的Nixxes标志。也就是说 ,这是自收购以来工作室的第五个PC端口,也许是时候进行一些更广泛的改进了 - VRAM计数器,或者更好的是自动化系统 ,以及我强调的PCI Express带宽问题的解决方案。我确实觉得这是一款在超级设置上的重型游戏,考虑到视觉回报,尽管我认为大多数人都会在高级预设或非常相似的优化设置替代方案中感到高兴 。
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