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Fortnite的大型UE5更新可在60fps的所有游戏机上提供下一代功能

作者专栏 2025年07月14日 13:04 10 南巷清风

  Lumen,Nanite,Unreal Engine 5。然而 ,潜力主要以演示的形式和史诗般的游戏的诺言形式存在 。无数的开发人员承诺效忠UE5,但直到现在的实际运输游戏中尚未实现其可能性。

  凭借该公司流行的Fortnite Battle Royale头衔通常是展示虚幻功能的工具,最新一章最终通过在电流游戏机和PC上引入完整的UE5功能套件来提供这些承诺。现在 ,Fortnite以60fps的速度运行,同时利用Lumen完全动态的全球照明和反思的力量,并结合Nanite所实现的前所未有的细节 。

  It's a transformative upgrade, and one that deserves a close look - both in terms of its visual accomplishments and its performance impact on all supported platforms, from PC and PS5 to Xbox Series X and S. The concept of getting UE5's high-end features running on console at all is impressive, but to hit the 60fps target - even on Series S - is a serious achievement well worth a more in-depth analysis and it's also interesting to see how the tech scales still further on个人电脑。在本周早些时候与Epic的Epic工程副总裁Nick Penwarden进行了讨论。

  这是本文的视频伴侣 ,显示了运动中的新效果 。

  由于它在两年多以前揭示了,因此我们一直在急切地期待使用其主要新技术的UE5游戏的到来。尽管UE5本身以前已集成到Fortnite中,但仅在游戏第4章更新的到来才能使Lumen ,Nanite,Virtual Shadow Maps和Perimal Super分辨率集成到游戏中。这意味着,如果您在Xbox系列X/S ,PS5或PC上播放Fortnite ,那么您现在可以访问这些新技术 - 尽管仅在控制台上的60FPS模式下(120FPS模式使用较旧的,已建立的渲染管道) 。

  在进一步之前,让我们澄清UE5基础知识:节目的明星是Lumen ,它引入了射线追踪的反射和完全实时的全球照明(GI)。自成立以来,对光的行为进行建模一直是实时图形的关键挑战 - 多年来,开发人员依靠各种预计的解决方案来进行照明 ,这些解决方案都伴随着自己的尸体和不准确的范围,以便可行。

  在Fortnite中,一天中的动态时间意味着太阳的位置在您玩耍时正在发生变化 ,因此伪造逼真的光线和阴影更具挑战性,并且先前的预计解决方案和RT之间的差异可能是令人惊叹的 。在新系统中,阳光通过窗户倒入 ,将颜色转移到附近的表面,而自然接触阴影周围形成 。

  Lumen在这里有两种口味,软件管腔使用简化场景(使用距离字段和屏幕空间跟踪的混合物)计算其全局照明 ,而硬件管腔仅在PC版本上可用 ,目前仅在PC版本上可用,它使用适当的三角形来实现更真实的外观,包括更加准确的反射和全球照明以及更少的光泄漏。硬件管腔还意味着字符模型和其他移动对象都包含在反射中。但是 ,不完美的人甚至在高级管腔中仍然存在,上面嵌入的视频显示了某些场景中的新光线泄漏,玻璃上没有高质量的RT ,角色和其他复杂物体在反射中带有黑色空隙 。

  在控制台上,软件管腔是唯一的选择,这意味着仅使用屏幕空间计算来反映皮肤网眼(例如字符) ,光泄漏更为普遍,并且总体精度略有降低。但是,无论平台如何 ,Lumen的GI都可以确保照明总是提供现实主义并看起来很漂亮。这也意味着艺术家无需对每个场景进行微调 - 一旦配置了材料属性,就可以使用 。

  当然,有一些缺点 - 基础GI使用每个像素1/16射线 ,因此使用Denoising算法来创建连贯的结果。这样可以确保性能仍然很高 ,但在某些充满挑战的情况下可能会导致可见的闪光 - 但我认为这是值得的权衡。因此,有了Lumen,Fortnite的世界才真正栩栩如生 - 有时类似于离线CG渲染器 - 但这并不是展出的唯一功能 。

  Nanite还将其在Fortnite第4章中首次亮相。这实质上可以在静态网眼上进行高水平的几何细节 ,其效率更高,可以提高质量。早期的UE5版本不支持α遮盖的纹理(例如草和树木),但这是在UE5.1中添加的 。不过 ,有趣的是,Fortnite开发人员选择将游戏中的每棵树,灌木丛和草叶变成多边形网格 - 它与Nanite的自动灯泡系统一起 ,确保树木在任何距离上看起来像其他Nanite几何形状一样远处。

  这是Fortnite迭代虚幻发动机5.1的史诗预告片。

  这不仅是绿色植物 - 许多表面,包括仅纹理的表面,都被转换为纳米网眼 - 从完全模型的房屋覆盖到单个砖块和石头 。即使在极端近距离的范围内 ,也可以看到明显的细节数量令人难以置信 。因此,尽管游戏保持风格,但每个对象的细节级别大大增加 ,一旦加载对象 ,就不再有可见的LOD过渡。

  但是,您仍然可以在播放时注意到弹出术,这是因为由于新系统的内存和CPU成本 ,该游戏只能显示玩家周围的特定区域,而更遥远的对象被单个简化的HLOD网格替换。这就是为什么即使使用纳米岩,弹出式入门仍然是一个棘手的问题 。即便如此 ,从各种物体中放大和从各种物体中进行缩小,同时保持视觉稳定性是令人惊讶的。它比我们通常在大型开放世界游戏中所看到的要连贯和一致。

  当时,管腔和纳米岩的这种组合是有效的 ,Fortnite确实证明了新引擎的可能性 - 即使在改造现有标题时也是如此 。但是,其他新功能也在这里,值得一提。时间超级分辨率(TSR)取代了先前的TAAU ,并具有出色的视觉保真度,类似于DLSS或FSR2,尽管内部分辨率较低 ,但X和PS5的内部分辨率却低得多 ,但外观较低。

  还有虚拟的阴影图,可导致统一和高质量的阴影铸造,准确地将阴影从详细的纳米网眼到各个草或小石头的叶片 。阴影即使在很长的距离也保持可见 ,从而增加了地图的凝聚力。它是其他阴影技术(例如级联的影子地图)的完整替代品,并避免了许多缺点。但是,这并不便宜 ,在控制台上,当密切检查阴影时,有明显的噪音 ,但总体上仍然令人印象深刻 。也可以将对象从虚拟阴影图中排除以提高性能,这是在系列S上使用的。

  这里的关键是,所有这些技术都与其他UE5元素(此类大型世界分配功能)相结合 ,以创建出引擎的出色演示。它暗示了从开发人员转向虚幻的开发人员所带来的重大事情,还表明,到目前为止 ,很少有游戏真正证明了这些新机器可以做什么 。实际上 ,现在所有当前版本的Fortnite版本都使用UE5来简化开发 - 即使在Switch上,也没有足够的马力来启用我们今天讨论的新功能 。

  在我们总结之前,您可能有兴趣知道游戏在性能 ,分辨率和 - 是的 - 快门汇编Studters上的运行方式。让我们从好东西开始:根据我们与Epic的对话,PS5和X系列X Target 4K通过时间超级分辨率,内部分辨率从864p到1836p的任何位置 - 大量范围。平均而言 ,PS5在每个轴上占4K的55%,而X系列为59% 。由于图像重建的工作方式,很难在两个版本之间看到任何差异。

  可以理解的是 ,S系列的内部分辨率为540p至1080p,平均分辨率为1080p的73%,但也失去了对光滑表面(例如水)的反射 ,某些效果的分辨率较低,并且地面杂物也减少了。不过,老实说 ,S系列看起来与X和PS5系列版本非常相似 。最具影响力的管腔反射的省略 - 水体可能会根据屏幕空间信息的依赖而失去所有反射。

  在性能方面 ,事情非常好 - 至少在控制台上。在我们的测试中,我们基本上总是被锁定至60fps 。不过,在PC上 ,我们确实看到了一些着色器编译口吃 - 比我们在没有异步着色器汇编的UE4标题上预期的要少,但是遇到新内容或在车辆中遇到世界确实会导致一些掉落的框架。随着着色器最终遇到和缓存,这将逐渐减弱 ,但是游戏和驱动程序更新将重新启动该过程。

  Epic意识到了这个问题,并在Epic Games上与工程副总裁Nicholas Penwarden交谈,该公司的着色器汇编在某些方面仍然是不完美的 。例如 ,角色可能以与其他资产不同的方式流入世界,因此着色器汇编可能无法很好地处理它们 - 同样,考虑到Fortnite第4章将世界划分为纳米矿区域的区域 ,因此使用车辆快速进入新区域可能要求将着色器汇总到当前可能更快的速度。因此,未来版本的虚幻引擎以及Fortnite第4章的更新,我们应该获得一个更量身定制的系统 ,以防止这些阻碍。虚幻的发动机人员似乎确实认真对待了这个问题 ,因此希望我们能在这方面看到一些动作 。

  总体而言,尝试在运输标题中尝试纳米,管腔和其他虚幻引擎5.1功能 ,这是令人兴奋的,看到其他开发人员如何采用这些功能以及将来发动机如何继续发展,这将是令人兴奋的 。

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