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拉里安(Larian)和斯利特琳(Slitherine)如何适应地牢,龙和战锤

知识科普 2025年07月08日 17:48 10 南双

  在那里 ,与朋友一起桌上的桌面夜晚。我的星期四晚上通常涉及地牢和龙 。我参加了一个来自Feywild的奥术弓箭手,我参加了一个活泼的聚会,其中包括Firbolg Druid ,Minotaur Barbarian,Goblin Ranger和Tiefling Warlock。过去几年,我们经历了一些有趣的冒险。我击败了思维牌人和一个巫妖 ,与洛斯的仆人作战 ,我在桥上伸了脚 - 许多令人难忘的时刻 。但是,从来没有解决过那个神秘的流浪箭案击中队友,这是非常奇特的。

  D&D激发了创造力 ,通过思想剧院刺激了想象力。作为一个流行的改编目标,我想知道游戏开发人员如何捕捉这些游戏的精神 。Larian Studios的首席系统设计师Nick Pechenin愉快地回答了我关于Baldur和Rsquo的Gate 3的问题,该问题是在D&D&d&rsquo的第五版上使用的 。而且我不停在那里。我可以声称自己对战锤的熟悉程度和D&D一样熟悉 ,但我还通过Black Lab Games与出版商Slitherine联系了;战锤40,000:战斗机。

  他告诉我,他告诉我:“当我们到达计划结束时,Slitherine and Black Lab teams nows the the Battlestar Galactica僵局时 ,Slitherine and Black Lab团队坐下来坐下来,谈论下一个我们应该去的地方 。BlackLab Games Team。黑人实验室游戏团队在与SLITHIL GEAMENT中的策略游戏中使用众多的策略,并在策略中使用了众多的策略。世界末日和圣所伸手 。”

  战斗机的2022路线图。

  很快 ,黑人实验室开始探索基于动态的转弯策略游戏,围绕巴尔的破坏。莎罗克告诉我:“巴尔的破坏是一个奇妙的故事,讲述了40k宇宙时代尽头的最后一站 。 ”“这是以Cicatrix Maledictum的开放以及Roboute Guilliman的重生和到来的结尾 ,并为Baal ,Blood Angels和Dante的新开始。”因此,他们想探索破坏的含义。

  当要调整游戏玩法时,佩切宁详细介绍了他的团队在鲍德尔(Baldur)的第3扇门上的作用 。“这是一个很大的角色 ,但是随着一切前进,团队最初相信'哦,我们的工作完成了 ,对吗?书籍已经出来了,我们非常了解D&D规则,因为我们以前玩过它 ,有些人的dm’ d d dos。

  Pechenin很快发现这没有工作。他解释说:“在那里,关于深度D&D设计的几件事令人着迷 。”“您没有真正注意到桌子周围的第一件事是,D&D第五版的设计精彩是为了利用玩家心灵剧院的整个动作的精心设计 。他们不只是假设在那儿发生它;

  鲍德尔的大门3拖车。

  Pechenin使用tieflings表演灼热的Smite来解释:“我们正在研究它 ,并没有真正意识到我们在开始真正进入它时在桌面上玩它的方式。因为灼热的Smite 。因为灼热的人物,这是您想象的角色,您会想像一个敌人用武器sple敌人的武器并造成火力伤害。对加班造成损害。 ”

  动作过程听起来很清楚 ,尽管佩奇宁承认这并没有正如他们所期望的那样工作 。“当我们尝试直接实施此操作时 ,这听起来像是一项抛光动作,所以您自己抚摸自己,下次您击中生物时 ,会发生一些事情。缓冲。”

  那么,这告诉团队是什么?Pechenin说:“这立即告诉我们,桌面正在为媒介写作 ,他们利用了在该媒介中发生的一切 。如果我们的目的是保持游戏的感觉,让您感到自己像您一起玩桌面,我们必须在介绍规则方面做很多工作。”结果 ,这需要“检查每一点,并试图弄清楚我们拥有的游戏框架中的感觉,它将如何唤起相同的感觉 ,而无需确切地遵循那里的工作。 ”正是这些经历使团队重新评估了他们的方法 。“当我们开始浏览咒语,班级功能和壮举时,确实有点像线程。事实证明 ,我们有很多工作要做。 ”

  战斗器 。

  在任何游戏中都需要成功实现这一目标所需的灵活性 ,但是Sharrock描述的发展使他的团队听起来比Larian更容易 。“战锤40k和战斗机都是基于转弯的军队战斗,所以我们已经是自然的朋友,但是我们不想只是重制桌面游戏。这是一个很棒的游戏 ,在它自己的权利和游戏工作室中,这是一个很棒的工作,可以为社区更新 ,使社区充满活力和兴奋。”

  他解释说,被问及他们是否面临这种适应中的任何问题时,“主要的挑战是确保我们跨越了一个奇妙的粉丝群的知识和期望 ,但也为那些享受其他数字游戏的新用户提供了一个清晰,可理解的平台,但他们却没有享受却没有在数字形式中扮演小型的人的优势 。6&rsquo是一桶骰子。”

  在战锤改编之间如此广泛的竞争中 ,我质疑他们如何尝试使战斗行动脱颖而出。在过去的两年中,我们有像Necromunda这样的大热门人:雇用枪,全面战争:战锤3 ,战斗姐妹 ,以及最近,Chaos Gate&Ndash;守护程序 。这是一个拥挤的市场,它不会很快越来越小 ,尤其是去年太空海军2&Rsquo的惊喜公告。

  鲍德尔的大门3。

  Sharrock再次谈到了基于回合的游戏玩法,“有很多时候,场景似乎是静态的 。我们的动机是首先确保动作之间的这些时刻(在玩家都在计划他们的举动 ,感觉就像您每月在白矮人中看到的令人惊叹的Dioramas一样。 ”基于此,我随后告知:“我们想确保在动作确实栩栩如生时,它看起来令人惊奇而动态 ,这就是为什么我们从一开始就构建了多个动作的系统。”

  这是Baldur和Rsquo的Gate 3的另一个故事,我问Pechenin在D&D&rsquo的开放式游戏玩法中,它的灵活性是多么困难 。“非常困难 ,”他坦率地回答。“这非常艰难地与想象力和我们拥有的最强大,最富有表现力的东西:人类的语言。一个人的理解是另一个人的人所做的事情:对于制作桌面游戏的规则设计师所做的事情,他们可以用文字表达自己的话 ,并以他们的方式来表达自己的话 ,那就是在那儿,对它的运作方式,对吗?

  然后 ,佩切宁(Pechenin)提供了一个有趣的入场费,这意味着许多游戏的方面需要重做以与更广泛的团队的野心相匹配 。他解释说:“对我们来说,事实证明 ,许多有趣的事情想违背现代编程原则 。您想将游戏的所有部分保持彼此分开,尽可能快地工作,因此看起来都可以很好。但是 ,设计师希望做相反的工作,他们想将所有内容放在一起,如果您站在环境艺术家的区域中。

  鉴于您不一定需要地图或缩影才能在桌面D&D中播放 ,我质疑Larian的团队如何共同努力以捕捉该视觉元素 。Pechenin解释说:“我的同事有几次迭代,几次尝试使感觉正确,最近我们对效果感到满意。 ”也许毫不奇怪 ,对于早期的访问发布 ,我告诉他们“仍在更新视觉元素,还有一个热情的团队来支持它。“在每个步骤中,开发人员都充满激情 。基本上 ,对于任何怪物而言,对于任何咒语来说,总是有人在我们的大团队中有人为他们真正想工作的怪物或咒语。”

  因此 ,现在真正的问题是,两个团队接下来会发生什么?Battlesector和Rsquo和Rsquo of squo of the of Sharrock热情地确认:“肯定还有更多的新闻!我们为战斗机制定了很好的计划,可以为既可以继续扩展游戏的广度 ,从而使玩家可以为数字战场带来更多的单位和范围,以使我们的数字战场和范围继续添加我们的游戏系统。

  否则,Baldur&rsquo of Gate 3是没有尽早到达2023年的时间 ,而Pechenin说他们仍然有很多工作要做 。可以理解的是,他可以详细说明特定内容,尽管我告诉我 ,“我们为“我们宣布和幕后的幕后作品进行了很多工作。我怀疑他们会很快添加一个Eladrin Elf子条纹 ,但是,嘿,奥术弓箭手可以做梦 ,对吗?

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