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美国阿卡迪亚评论 - 杜鲁门秀上的迷人但简单的旋转

生活常识 2025年06月14日 03:23 14 灵竹

  我对美国Arcadia有些担心,因为它似乎是从蓝色的第一场比赛中出发的 ,我真的很喜欢 。为什么抛弃似乎工作得很好的模板?为什么将第一人称神秘冒险抛在1970年代的平台游戏中?就像我说的,我担心。

  我不应该。美国阿卡迪亚(American Arcadia)与大海的呼唤背道而驰,但是现在我玩过它 ,我很高兴地说,海洋的标志绝对仍然存在 。第一人称令人困惑和冒险,这并不明显 ,而且整个游戏中都有令人信服的谜团。尽管1970年代的美国不像海洋召唤的热带岛屿那样引人注目 ,但美国阿卡迪亚确实设法看了看,还有很多值得推荐的东西。

  让我们介绍基础知识 。美国阿卡迪亚(American Arcadia)是一款关于一个男人从电视节目中逃脱的游戏,到目前为止 ,这是他的一生,有点像杜鲁门(Truman)的表演 - 有一个至关重要的差异 。这不是关于他的生活的电视节目,而是一个生活在乌托邦的《每个人的生活》。

  我很想知道为什么工作室会选择如此平淡的主角 ,但这完全是故事计划的一部分。

  您首先扮演特雷弗(Trevor),他像特雷弗(Trevor)所建议的那样是压倒性的平均水平和令人难忘的人 。对不起,那里的任何trevors。他28岁 ,他40岁,他的工作和背心很舒服,而且似乎没有兴奋的生活 ,而是很多工作。特雷弗(Trevor)是一个没有人 。没有人注意到他,更重要的是,没有人在美国阿卡迪亚电视节目中观看他。但是有一天 ,事情开始改变。一个好朋友消失了 - 他们去了哪里?奇怪的声音开始从扬声器中脱颖而出 - 它们是什么意思?很快 ,特雷弗(Trevor)世界的立面开始滑落 。

  那时,游戏将其核心自负为您,而您是其他人的演奏:播放Trevor奇怪的声音的人。他们是美国Arcadia以外的人 ,但参与了它的运行 - 一个黑客在一个自由团体中秘密工作,希望帮助Trevor逃脱。但为什么?他可以出去吗?因此,种植了冒险的种子 。

  然后 ,您会扮演故事的两面,然后 - 指导Trevor的人和Trevor本人。这意味着游戏大致分为两个部分。Trevor的部分类似于2.5D平台游戏,并且有黑客的角色 ,它类似于3D第一人称冒险游戏 。经常,这两个部分重叠 。

  作为特雷弗(Trevor),您可能正在奔跑 ,然后进入您无法打开的门。但是,由于黑客正在他们办公室的相机提要上观看您,因此您可以启用CCTV覆盖层并激活Trevor环境中的事物 ,以获取他的收益。您可能会打开门 ,或打开或关闭灯以分散某人的注意力 。或者您可能会移动起重机。这是游戏为特雷弗(Trevor)的平台性部分增加挑战的主要方式。

  然后,当Trevor的部分完成后,视图会发生变化 ,您将是黑客查看Trevor在其显示器上的相机提要 。现在轮到他们了:他们可以起床并探索自己的环境 - 有时Trevor以不同的视角贯穿了相同的环境 - 并解决了自己的难题。黑客呈现的拼图有所不同 - 它们差异很大。我认为任何两个难题都不一样 。它们涉及重新布线,匹配摄像机供稿,输入代码 ,有时以及所有这些内容等事情。这些部分更像是大海的呼唤。

  运行Trevor,Run!看看我的意思是一个生动的彩色游戏?我会喜欢这样的黄色长凳 。在上面,您会在令人困惑的时刻看到CCTV风格的覆盖层。|

  从广义上讲 ,这就是游戏的发展。您是Trevor跑来跑去,然后您是黑客走来走去并解决一个难题,一个人流入另一个 。它的发生方式很明智 。当黑客同时观看Trevor的摄像机供稿时 ,有一些可爱的重叠时刻 - 在游戏中,这意味着您必须在询问器中回答Trevor的问题。它像很多游戏一样好玩又有创造力。

  但是,这些部分也存在问题 。游戏的双方对我来说都有些不发达。我并不是说以破碎或未完成的状态发育不足 ,因为游戏根本不是那样 ,而是从个人核心游戏机制中欠发达的,缺乏细节和通过使用它们而产生的固有的欢乐感。

  让我们以Trevor的平台为例 。他的左右跑步,跳跃和爬升 ,可以将一些物体拉到周围。但就是这样 - 这是非常基本的。这些部分常常感觉就像您只是在一个方向上握住一根棍子,然后间歇性跳跃 。他们很无聊。发现平台部分可以做的新事物,发现并不令人高兴。

  从黑客的角度看 。这样玩了 ,它更像是大海的呼唤。|

  CCTV黑客机制应该是区别,但它们并不多。您可以打开或关闭某些内容并将其移动到周围,仅此而已 。我想要 - 等待 - 要构建一个有意义的难题 ,但它永远不会 。更糟糕的是,使用可能会加重使用。游戏鼓励您使用控制器,所以我这样做了 ,但是使用控制器,CCTV交互似乎确实不精确。很难让拇指确切认识到您要使用哪种交互作用,这是一个真正的问题 ,当您尝试在时间压力的情况下快速进行操作时 ,这是一个真正的问题 。

  游戏也偏向于这些部分的一种反复试验方法,好像您希望您死了几次,在您弄清楚应该做什么之前 ,这也无济于事。我通常不介意那个,但是当我快要死了,因为我正在努力使用控件时 ,我会做到。这些挫败感的突出更加突出,因为总的来说,游戏都是轻松的进步 。您很高兴骑车 ,所以当您碰到这样的颠簸时,它确实令人震惊,并且威胁着整个游戏的享受。

  当您是黑客时 ,拼图会更好,因为通常没有时间压力,但是这里仍然缺乏细节。也许是因为游戏不断向您抛出不同的难题 ,没有时间有足够的时间来发展自己的权利 。这意味着您最终会瞥了一眼几个不同的事物 ,而不是更深入地深入研究任何一个,因此并没有特别令人满意。而且,反复试验的方法也令人沮丧 ,尤其是在重做部分的时间时。

  我喜欢游戏中覆盖的字母 。|

  总的来说,这导致了一种感觉,即美国阿卡迪亚的故事部分是最重要的事情 ,而您在游戏中所做的事情排名第二。有时候,感觉就像是一个难题,仅仅是因为时间已经过去了 ,开发人员认为应该有一个难题,如果这很有意义?他们为此伸出来。再加上无法影响故事的结果,该理论获得了力量 。

  然而 ,我仍然发现自己对美国阿卡迪亚的记忆微笑,即使偶尔会感到沮丧,我也被迫吞噬了它持续的六个左右 。我喜欢它以现代的转折方式旋转杜鲁门展示的想法的方式 ,即使我知道它的发展方向 ,它仍然设法在此过程中引起了惊喜。在介绍上,这也是一个获胜的包装。很明显,蓝色的目光很清楚 ,因为尽管游戏不使用密集的详细环境,但它们仍然设法以上镜的形式脱落,并散发出活力和温暖 。这里是一些悬挂的藤蔓 ,那里的巧妙布局,那里瞪着橙色的条纹,那里弯曲的塑料边缘。令人惊讶的是有效。

  这是游戏的方式 - 导演的控制感 。该游戏在一开始就为您加快了一系列可玩但简短的小插曲的速度 ,以在爆发前几天回填,并在角色和世界上提供了一个幽默的快照,而没有在动作中停下来。它是节奏的 ,感觉真的很光滑。我认为它显示出真正的信心和手工艺 。在超大70年代的迪斯科刻字上嘲笑前面的章节,以及整个演员的模范表演-Cissy Jones又回到了大海中,她又来了 - 这使您很高兴。

  因此 ,是的 ,美国Arcadia并不要求您做很多事情,并且您的工作有一些问题和挫败感,但总的来说 ,作为一个微风的冒险经历,在一个周末之前被扫除,很难抵抗。

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