终极角色创建者看起来会是什么样
您发现了Killmonger的恐惧吗?这些天它们到处都是 。漫威(Marvel)的《黑豹》电影(Black Panther Film)开始的内容现在在游戏中无处不在。这些恐惧不仅在Miles Morales或Tekken的Eddy Gordo的头上。他们也是角色创造者 。这种风格始于时尚 ,但很快成为一种刻板印象。
黑人球员注意到了。“总的来说,我们在非洲人,较小的非洲裔 ,嗡嗡声剪切或凝胶辫子后退,或者是对称对称的令人讨厌的恐惧。或者他们现在都喜欢Killmonger的恐惧 。
Killmonger的恐惧是一个引人注目的例子,说明了这些表达工具中的表示如何迫切需要摆脱刻板印象。角色创建者是视频游戏设计中令人着迷的一部分,玩家决定自己在屏幕上的外观 ,并有积极代表和负面强化的机会。当开发人员正确地完成这些内容时,玩家可以看到自己进入视频游戏并感到完全沉浸 。但是,当代表性很差或缺乏 ,这可能是一场灾难。
我很想知道有关开发角色创建者的过程的更多信息,以了解开发人员必须克服的挑战以及如何改善视频游戏中的代表性。因此,在过去的几个月中 ,我与Baldur的Gate 3,Diablo 4,Cyberpunk 2077等背后的一些人进行了交谈 ,以了解创建此类工具时的关键决策和优先级 。
从单个发型开始,关于角色创建者的问题越来越广泛:为什么他们这么难以正确?塑造其发展的力量是什么?这些力量如何变化?最终角色创作者会是什么样?
在游戏中添加角色创建者会带来巨大的风险。弄错了,充其量是您的游戏变成模因;在最糟糕的情况下 ,它可以疏远一个社区。以质量效应:仙女座为例 。
“我的Femryder看起来真的很好,但是没有办法使看起来像土豆泥的类似的布里德(Broryder)看起来不像是土豆泥。 ”一位reddit用户在快速Google之后,一位Reddit用户播放了Andromeda。我在仙女座和其他游戏中也有类似的问题:也许没有足够的胡须选择,或者面孔与游戏中的NPC相比没有 。也许每个人最终看起来都很奇怪。
发行后的最初几周 ,仙女座却不是一个有空间的RPG,实际上只是社交媒体网站上的一系列GIF。当然,这是游戏的坏消息。但是在某些情况下 ,对于许多玩家,特别是那些来自少数族裔背景,角色创造者及其在表示方面的限制的玩家带来了更严重的问题 。
示例也不难找到。黑色的肤色和正宗的发型常常被呈现为默认白度以外的少数额外功能。魔兽世界花了15年的时间才在游戏中增加了种族多元化的玩家角色 。Sims玩家去Change.org要求更深色的肤色变化。LGBT+表示通常也缺乏 ,因为开发人员无法包含足够的代词选项或将性别表达方式与二进制选择联系起来。
在Cyberpunk 2077中,代词与声音相关,因此在一个关于自由和身体修改的世界中 ,不可能是非二元的 。|
在Cyberpunk 2077中就是这种情况。CDProjekt Red的游戏在其角色创建者中的细节中受到赞扬,但在发射时也因其不良的跨性别代表而受到批评。这主要与史黛西·亨利(Stacey Henley)为PC游戏玩家写的那样,与游戏世界本身缺乏代表性和后果有关 。但这也又回到了一个角色创建者 ,玩家可以自由选择任何生殖器,而代词仍然与二进制声音有关。不仅不可能成为非二元,而且角色的跨性别身份仅与其生殖器有关。
这些是游戏弄错的令人难忘的例子,但它们首先要突出添加角色创建者所涉及的风险 。那你怎么做对的呢?
首先要了解为什么游戏可能首先包括角色创建者。角色创建的历史可以追溯到原始的D&D角色扮演桌面游戏 ,在该游戏中,玩家开始在角色表开始之前完成角色表。然后,第一个角色创作者是用纸和铅笔制成的。
Larian Studios和原始D&D Designer的主要叙事设计师Lawrence Schick说:“在D&D游戏中 ,拥有自定义角色创建实际上比拥有原始角色更重要,因为它是玩家是故事的英雄的原始游戏 。”“在D&D中,您是您的角色 ,大多数玩家更喜欢自己制作自己的角色,然后与原始角色作为冒险派对的成员进行互动。在这种情况下,自定义角色创建者至关重要。”
角色创建者也可以允许玩家探索不同的身份 。正如Indie Studio Crispy Creative的创始人兼首席开发人员Kylan Coats所说:“我绝对要同理心 ,我想看看:这是什么经验?我如何甚至更多地与无限量相关?这使我对人类的同情更大。 ”
通过我的研究,很明显,从根本上说 ,角色创作者充当双向镜子。它们是一种多样化的工具集,可以让玩家感到看到,但也反映了开发人员 。更深入地进行挖掘,您可以确定团队在其中工作的政治意识形态和技术局限性。
因此 ,让我们尝试了解其中一些限制因素。
“创作者必须适合您正在制作的游戏,” Street Fighter 6 Nakayama导演告诉我 。“更多的自由总是很有趣的,但是由于我们正在制作格斗游戏 ,因此我们必须在角色长度之类的方面平衡自由,这会影响战斗体验。我们希望避免需要引入不必要的复杂规则来处理这一点。”
正如Nakayama概述的那样,开发团队可能希望创建一个详细的 ,高度多样的角色创建者,但是无论哪种类型,创建的角色仍然需要适合游戏世界和游戏玩法参数 。有时 ,选择会对其他领域产生连锁反应 - 无论好坏。
以Cyberpunk 2077为例。游戏的目的是完全沉浸式,使用第一人称视角将玩家置于主角V的身心。一开始,一个令人印象深刻的角色创建者使玩家可以创建自己对V-右下角的解释 。
CD Projekt Red主角Grzegorz Magiera说:“我们始终致力于创建身临其境的故事驱动的RPG ,即使它是第一人称的视角,我们也希望您感觉自己想成为角色。”
然而,创建工具仍然存在局限性。在许多角色创建者允许玩家实验体型和身高的地方,Cyberpunk 2077只有两种静态身体类型(广泛的男性和女性表现) 。这项决定是为了确定不同形式的定制形式:服装系统。
网络软件还限制了Cyberpunk 2077中的身体形状自定义 ,因为玩家可以将刀片和黑客设备安装到V&Rsquo的手臂中,作为游戏的一部分。但是,这限制了玩家改变武器的大小和长度以及可以穿的服装的类型 。那为什么V很少戴手套。|
时尚是玩家在整个Cyberpunk 2077世界世界中表达自己的关键。该游戏包含数千件衣服 ,玩家能够以层次的形式穿着V,因此身体类型受到限制,以确保该服装系统按预期工作 。
这是一个权衡 ,反过来,创作者的其他所有要素都被超越了高度的表达。Magiera说:“您可以按照自己的方式将其混合在一起,感觉它最适合自己。 ”“一切在一起都为您带来了各种可能性的差异 ,这是我们的目标 。”
作为沉浸式,发声的RPG,Cyberpunk 2077有数千条对话。因此 ,角色创建者的代词与人声选择只有两个选项。Magiera向我解释了这纯粹是一个技术决定,因为对话需要太多的翻译和配音才能使团队容纳比二进制代词更容纳。至于包含生殖器,这只是帮助玩家体现V的另一个细节,尽管很少看到 。
那么 ,Cyberpunk 2077中的角色创建者就被开发人员的优先事项深深塑造。这绝不是一个人。暗黑破坏神4是另一个大片RPG,类似地不允许玩家改变身体形状 。不过,在这里 ,作为一个快节奏的动作游戏,它归结为可访问性。“我们正在建立一款PVP存在的游戏,因此我们需要确保玩家可以轻松地确定他们对与哪些班级的比赛 ,”可访问性设计负责人Drew McCrory解释说。换句话说,将课程固定在身体形状上可以创建坚固的轮廓 。麦克罗里说:“即使每个人都模糊,能够非常清晰地识别每个人都非常关键。 ”“这也使班级的幻想中的幻想相吻合 ,这一切都是非常共生的。”
暗黑破坏神4具有强大的轮廓 。|
我与之交谈的许多大片开发人员都有类似的故事:由于他们试图支持的游戏的其他元素,团队对角色创建者的限制都限制了。但是,如果您的主要限制实际上是金钱怎么办?独立游戏经常以影响游戏设计的方式在更严格的预算中工作。也许游戏将以2D而不是3D为单位 ,或者不会被配音 。反过来,这些决定也塑造了角色创建者。
Coats告诉我:“作为独立的独立人士,您必须真正挑选战斗,然后选择要花费时间和钱的东西。”“您还必须在该空间中脱颖而出。 ”
选择战斗听起来不错 。但是 ,即使简化的事情在视频游戏中也可能很复杂。例如,与3D模型和动画相比,使用2D艺术似乎更容易管理 ,但它仍然可以带来自己的问题。由于其2D艺术,《独立游戏街机精神》中的角色创建者:新挑战者不具有滑块,而是提供预设选项 。然而 ,这些完全是手工绘制的,每个置换都增加了表示和工作量。创作者Stefan Gagne说:“您必须在某个地方画一条线,并说:这就是我们可以在现实上支持的多少。”
但是 ,正如我所了解的那样,预算限制在多样性和代表性方面不必阻碍创新 。实际上,情况可能相反。
无论选择和局限性如何 ,角色创建者的多样性都是我与之交谈的每个开发人员的核心问题。Amazon Games的本地化计划经理Erin Ellis为Lost Ark,以个人经验为基础 。她告诉我:“就像现实世界中各种各样的人一样,重要的是,我们的幻想世界 ,我们理想化的游戏世界也为每个人都有一个地方。”“我长大后是一个大型书呆子,想涉足游戏之类的书呆子。但是,我总是有点犹豫 ,因为我很少见到在那个媒体上看起来像我的角色;感觉就像这个空间不向像我这样的人开放 。 ”
她继续说:“即使是从严格的雇佣商业视角看,为什么要在相对较小的努力来增加自定义的努力时,为什么要留下如此多的潜在世界市场 ,而与建立一个生活,呼吸呼吸的世界相比,它相比要添加更多的自定义?”
那么 ,为什么在某些领域,独立开发人员正在领导多样性呢?像埃利斯(Ellis)一样,外套认为它有助于扩大独立游戏的观众。他告诉我:“上面没有大量数据 ,但是从我们确实拥有的数据来看:酷儿游戏玩家,当他们感到代表时,他们不仅在购买的游戏上花费了更多的钱,而且还要谈论他们更多。
“口口相传仍然是最有效的营销。因此 ,只要做一些相当小的事情,您就可以使社区的声音部分感到看到并想谈论您的游戏 。你为什么不这样做呢?”
此外,小型独立团队可能会很敏捷。大衣继续说:“我们不必经过批准。 ”“我们不必合法地签字 。回到我在AAA时 ,感觉就像您总是必须得到某人的许可。这个人通常是一个直率的,顺服的人,白人男性 ,他们会对任何即将来临的事情感到恐惧。”
也很难摆脱直觉白色的男性角色的默认值 。Coats说:“在过去的几年中,包容性变得更好了,但是当我在AAA工作时 ,如果您想包含一个奇怪的角色,色彩或色彩的角色,但您不会完全毫无意义地歧视您 ,但您确实必须一直证明他们的包容性是合理的。”“虽然这是一个直率的,白人,男性的角色,就像'哦 ,是的,只是把它放在'中。但是,如果您想将其混合在一起 ,就像'哇,我们为什么要这样做,我们为什么要这样做?'之后的原因是什么?” ,因为它们存在,因为这些人在这里,我们不必给他们一些可悲的背景故事 。
他总结说:“我认为印度人有责任继续探索这些东西。否则 ,如果您等待拥有数亿美元预算的项目,那将需要他们一段时间才能到达那里。 ”
Gagne的感觉与众不同,并告诉我代表需要对多样性的热情 ,也需要钱才能看到这种愿景 。他说:“因此,您会得到一个工作室,但没有一个工作室。”“ AAA有荒谬的金钱,但他们只是对将其放入这一领域并不感兴趣 ,或者希望以代表性角色创建者的身份为您提供一切,但是他们有实际的限制,您只能做很多事情。”
因此 ,多样性是两种游戏及其角色创造者的核心。在漫长的旅程中,大衣和他的团队创建了一个多样性矩阵,以将标准抛在头上 ,确保游戏中的所有NPC代表了一系列非白人,非男性,非异性恋 ,非异性恋者,非cis性的人 。他告诉我:“从游戏开始开始,我们希望这种包容性 ,可访问性以及[哲学]融入我们的角色创造者。 ”
它有钱。这两种游戏中的一个惊人的创新领域是代词选项的范围,使玩家不仅可以与他/他或她/她/她/她/她/她/她/她/他们和新主持人一起识别 。
Street Fighter 6中自定义角色的大小和形状甚至会影响游戏玩法。|
尽管有一些例外,但这种选择很少包含在高预算游戏中。Street Fighter 6允许玩家在男性,女性和人类之间选择代词 ,因此世界巡回演出模式中的角色可以相应地解决球员 。纳卡亚马告诉我:“对我个人和公司来说,各种性别认同的代表都很重要,因此在游戏中反映这一点至关重要。”
然后是Baldur的大门3 ,将体型,身份和声音分开,使玩家可以充分探索角色的性别认同。Schick说:“我们制作的游戏是关于玩家想要成为的人 ,而不是我们想要的游戏 。”“限制身份组合没有功能价值,在数百万的玩家群中,某人将期望每一个可能的组合。再次 ,目标是:没有限制。 ”
我以为Baldur在D&D中的Gate 3的基础可能影响了角色创建者 。然而,奇克(Schick)解释说,尽管游戏最初遵循了第5版玩家手册中的规则 ,但最终将“任意限制对我们的玩家限制”,因此玩家表达优先于规则,创建者进行了更改以适应这一点。|
在街机精神中:新的挑战者,包括各种非二进制选项 ,例如ze/zir,ze/hir和fae/faer-这是最重要的名字。当然,由于这是一个基于文本的游戏而没有配音 ,因此团队可以尝试代词选项。
Gagne说:“您会注意到质量效应,即使您有一个名字,您也总是'Shepard' 。”“但是游戏无法发音 ,因为它实际上只是您想在那里输入的任何内容。当您充分发音游戏时,有局限性。但是,即使在这些限制范围内 ,您也可以付出额外的英里并为不同代词做的各种线条,即使是标准三个范围的范围,也比标准三个范围更广泛 。实际上 ,这实际上是预算和传说,您想确保您的社区代表您的社区。 ”
更具体地说,Brittain Avery被认为是代词研究,并负责研究和创建正确的代词和共轭的查找表。加格恩说:“实施它真的很容易 。”“我想说的是 ,当我在大约20分钟内启动并运行时,我消耗了一个苏打水和一袋薯条的费用。”
在街机精神中,该工具本身是游戏世界的一部分 ,因为在游戏中,游戏中的角色用于创建角色。Gagne说:“街机精神在很大程度上是将复古美学和复古游戏心理带入现代时代 。 ”“这是我们能够通过预算实现的美学。这很有意义。”
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在漫长的旅程中,外套包括一个自定义代词编辑器 ,玩家可以自由键入首选代词 。同样,基于文本的限制允许这项创新。“我们如何包含使用新宣言的人,而没有这么长的漫长落后列表?”问外套。“这些只是变量。我们只是在制作视频游戏 ,是零 。您可以自定义您的名字。我们有文本的播放器输入。代词只是文字,让我们只包含一个自定义代词编辑器 。我不想说它比我所做的每个AAA Studio都容易得多。”
Coats告诉我,使这个自定义代词编辑器成为成功是“团队的相当大动力 ”。“我们接近了它 ,就像我们制作了一个小的独立游戏,但是我们通过做新事物为整体游戏空间做出了贡献 。”最终结果是将有一个具有自定义代词编辑器的商业发布的游戏。“其他人可以指出这一点,并考虑到这一点,如果他们做其他独立游戏或AAA ,则以他们为例。这就是他们这样做的方式,我们也可以做到这一点 。”
一段漫长的旅程...可以完全自定义代词,并且由可爱的科吉(Corgi)领导。|
在许多领域 ,开发人员正在反对这个想法,有些事情太难实施了。我采访的所有开发人员都对包括正宗的黑色特征充满热情 。为此,他们与内部群体 ,本地化和文化团队进行了咨询,以确定应该包括的内容 - 此处的结果比规范更积极。
但是,一个出色的例子是丢失方舟。亚马逊游戏发布的MMORPG最初是由韩国工作室Smilegate RPG开发的 ,并且已经取得了巨大成功。然而,当亚马逊游戏将西方的游戏局部定位时,有机会通过添加更广泛的肤色和更多样化的 ,更现实的发型来改善角色创建者中的黑色代表性 。
本地化程序经理Erin Ellis并不是一个建模器,但解释说,由于透明胶片和分层,卷发比直发更加困难 ,因此昂贵。此外,即使绝大多数游戏中不需要这种图形保真度,因此由于穿过较浅的皮肤的光折射 ,较黑皮肤更容易在现实地照亮。
埃利斯说:“对我来说,卷曲发型或深色皮肤'太硬'的论点似乎是不推动媒介或技术前进的借口 。 ”
埃利斯说:“对于我们的西方版本,重要的是 ,我们可以与各种不同背景的玩家相关。”|
传统上,在游戏的设计阶段考虑角色设计和自定义选项的范围,以便可以考虑任何技术或预算限制。亚马逊游戏并没有失去方舟的奢侈 。相反 ,团队与Smilegate RPG合作提出了新的建议。埃利斯说:“我们以协作的方式进行了对话,这表明许多不同的质感发型是灵感,并将其留给开发人员 ,以确定哪些细节在其引擎中最有效。”“我们为所有角色,不仅为棕色角色提供了一些不错的选择 。 ”
尽管有这些成功的故事,但完全缺乏完全缺乏的代表性领域:残疾。Forza Horizon 5也许是游戏的最著名示例,该游戏使患有某些残疾的玩家由于其四肢肢体而感受到 ,并且在以后的更新中,可自定义的助听器。然而,由于它们不会大大改变角色模型的身体形状 ,因此可以更容易地包含这些内容,也不会改变游戏体验 。这些纯粹是代表性的化妆品选择。
Gagne向我解释了为什么真正的残疾表示很难实现。他说:“残疾表示的问题是,为了出于移动性障碍或不同的身体形状 ,您可能需要其他动画钻机。”“您需要能够拥有一个可以坐在轮椅上的角色,或者是拐杖上的角色或拿着拐杖走路的角色 。您需要能够考虑一个缺少肢体的角色。这些都不容易做,因为您必须在任何情况下都能在任何情况下都能设计出那些能力的角色。
“我很想看到一个实际上将重点放在这一点上的AAA ,并提供了具有等效情况和等效体验的能力,无论角色的能力如何 。这绝对是一个挑战,我不会否认这一点。但是我认为这是开发人员可以达到的下一个级别 ,因为这是一个挑战,因为这是一个挑战。”
与这些开发人员交谈时,很清楚:大多数游戏的角色创建者都受其局限性和功能所塑造的影响 。这不仅仅是要选择多少个发型 - 这是关于开发人员想要推进服装系统的方式,而另一个则希望保持可识别的轮廓。
通常 ,抛弃东西与把东西放在里面一样重要,因此限制玩家的选择成为艺术选择。用玛吉拉(Magiera)的话说:“我们试图支持许多观点,但不是太多观点 ,因为那样的是您不知所措 。质量更为重要 ”。
当务之急是为玩家和游戏世界保持真实感。
例如,看看街头战斗机6 。中山告诉我:“我们开始想包括尽可能多的选择……但是在某个时候,我们将数量保持在数量上 ,因为它觉得选择一种样式变得太难了。”
这是一个有趣的选择,因为完成的游戏确实允许一些极具创造性的愿景,从而导致角色有时看起来几乎没有人类。但是 ,从艺术上讲,这仍然适合游戏世界及其“街头艺术”基金会。纳卡亚马说:“算作'野性'角色的差异很大,取决于球员 。 ”“但是给球员一个高度的自由始终是我们的首要任务。”幸运的是 ,正如他承认自己一样,Street Fighter的世界是一种风格多样性,而不是与游戏的美学冲突。
当然,摔跤也是如此 。“这很有趣 ,因为我们是运动,但我们也是体育娱乐场所,” Visual Concepts的高级游戏设计师David Friedland告诉我。他解释说 ,尽管必须存在某些模拟元素,但对角色定制的唯一限制是在战斗系统中起作用。”我长大后喜欢WWE的早期,那里有这些疯狂的角色 ,人们会带来各种古怪的头, ”他说 。“我们想让人们这样做。”
通过迭代也可以提高可接近性。最近的WWE 2K游戏更喜欢预设,而不是滑块 ,以使创作者对新移民的艰巨 。这是从一种意识到的是,玩家与他们在各种方式中所做的角色一样不同。有些球员不会超越基本选择;其他人将修改像素像素。|
WWE2K系列为其玩家提供了很多自由,换句话说 ,作为其“幻想实现”的一部分,甚至允许他们导入自定义图像 。但是,另一面是适度的。弗里德兰(Friedland)解释说,有一个过程可以审查所有上传的内容 ,其中涉及一个审核团队和球员反馈,而重复犯罪者被禁止。
其他开发人员对允许玩家的成就更为严格,更多地关注艺术完整性。Gagne凭借街机精神 ,解释说,同一位艺术家创建了角色创作者的零件和游戏的NPC,以确保风格的凝聚力始终如一 。他说:“您不想将似乎与游戏其余部分的美学相关的元素。 ”
无论您选择的角色 ,暗黑破坏神4都是黑暗的,沉思。|
同样,《暗黑破坏神4》具有特殊的艺术视野 ,可以定义世界和角色创造者 。麦克罗里说:“庇护所绝对有一种风格。”“我认为,这是一个非常黑暗的,预告的地方 ,在幻想环境中的现实主义水平确实至关重要,至关重要的是要坚持并使这种感觉贯彻到角色创造。”
在与这些开发人员交谈之后,对我来说很明显角色创造者正在改善,但是在技术和代表性层面上仍有工作要做 。
不过 ,开发人员继续创新。视觉概念愿意让玩家在摔跤角色上上传自己的面孔图片,尽管当前的结果并不完美,但这是迈向最终现实主义的一步 ,即使只是一个起点。随之而来的是关注社区,弗里德兰(Friedland)告诉我,有计划允许玩家分享他们在平台上制作的角色 。
自定义图像上传未来吗?|
同样 ,正如Street Fighter 6的Nakayama指出的那样,节制是关键。他告诉我:“就未来而言,允许玩家在线玩耍 ,这需要防止人们受到他人的作品的伤害,因此诸如隐藏自定义角色或用默认值代替诸如诸如诸如诸如诸如其他选择之类的选择将是一个很好的方法。 ”
不过,除了创新技术之外 ,角色创造的真正未来是多样性和代表性之一 。这并不是要简单地添加更多选项,而是要确保这些选项是真实的。
埃利斯说:“我觉得最终的角色创建者将有滑块和彩色拾取器,以便能够制造任何人类的形状。”“我说的是高大,矮小 ,瘦弱的,瘦或弯曲的能力,无论性格性或性别如何。卡通人的游戏玩家已经开始理所当然 。
她还对多样性更具哲理性。她告诉我:“未来必须是更广泛的代表性是给定的 ,而不是一个不错的代表。”“当涉及到它时,角色创建者中的可用选择越多,并且在游戏世界中出现的角色越多 ,可以在这个世界中看到自己并希望与之互动的人越多 。这意味着更多的人在玩游戏和享受游戏,这是行业中每个人都应该努力争取的东西。 ”
而且,当角色创造者仍然不符合其听众的标准时?这是Modders介入的地方。
《模拟人生4》内容创作者和Twitch大使Danielle Udogaranya(又名Ebonix)指出了Killmonger的恐惧对我的恐惧 ,在游戏的社区中庆祝了她的正宗黑色发型和服装,这些黑人发型和服装可公开使用 。
她告诉我:“我开始制作自定义内容,因为缺乏代表性。”“我从Dashiki(一件五颜六色的非洲服装)开始 ,因为我想讲的故事与我的模拟人生有关并与之相关。由于缺乏可用资产,我无法做到这一点 。”创建自己的角色资产是“夺回游戏中应该如何看待我们的游戏 ”并与刻板印象作斗争的一种形式 - 例如,那些杀伤者的恐惧。
Udogaranya的两个设计。|
更引人注目的是,Udogaranya在她使用的Blender软件中完全是自学的 。她告诉我 ,她已经能够实现一些开发人员无法通过“毅力和真相”实现的目标。当她观看了无数的教程视频时,她将自己的知识描述为“有点被子”。这种方法有好处。她说:“我觉得这在某种程度上是有帮助的,因为我对所学到的知识不受限制 。”
她建议游戏设计师需要真正研究非白文化的复杂性。她解释说:“我认为 ,您对所有玩家拥有包容性发型和选择的热情越多,您就越想真正地了解这些复杂的细节。 ”
对她的工作的反应是“大量的爱与支持” 。它也超越了游戏行业,并进入了纯艺术领域。最近 ,她的模拟人生作品在意大利的一个画廊展出。她说:“我们在游戏中的看法是一种艺术形式,这不是一种技术性 。”“您必须从不同的角度看待它,而不仅仅是'我们必须包括您 ,因为我们要确保我们正在履行职责'。 ”
她继续说:“我投入了很多小东西,黑人球员会拿起,因为这些对我们来说很重要 ,但我知道,如果您不是来自该社区,我都不重要。对我制作的头发的时间和精力和对细节的精力和关注都有真正的赞赏 。”
实际上,这是真正真实代表的力量:有时最小的细节会带来很大的不同 ,并使社区感到看到。精确,学习和仔细思考具有价值。它肯定比重复相同的旧发型 。
那么,最终角色创建者会是什么样?我现在看到这是一个为玩家和游戏服务的服务。它提供了真实的 ,多样化的选择,但还允许人们在游戏的背景下代表自己。它足够简单,可以作为独立工具提供近乎无端的真实选择 ,但结果必须服务于叙述。正如这些开发人员所表明的那样,有多种方法可以实现这一目标,随着技术和行业的发展 ,进一步的改进了 。
那么,创造大量选择并不一定很困难。真正的挑战是允许玩家真正成为游戏世界的一部分。
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