Super Mario Bros. Wonder's Devs如何缩小2000年的效果想法
我们很少听到关于游戏设计的超级马里奥兄弟游戏哲学的高级开发商 。在去年的Gamescom上 ,任天堂的执行官Takashi Tezuka和Super Mario Bros. Wonder. Wonder的制片人和游戏导演Shiro Mouri与Eurogamer谈到了他们对超级马里奥兄弟Wond. Wonder的意图,这让我们瞥见了我们。
当时,Tezuka说:“创造其他东西 ,新事物有很多感觉。”
上周,这对夫妇在GDC上的演讲对其中的大部分表示赞赏:Tezuka指出,这次球队的口头禅是“重大变化 ”,而穆里则提到了再次缠绕熟悉的感觉 ,以及渴望根据它发展而发展的愿望 。只有这次,他们才进一步开放,提供了有关剪切想法 ,开发方法等的细节 - 但它们始于与我们相同的观点。
“在第一个超级马里奥兄弟中,当你击中障碍物时,积分出来了 ,当你得到超级蘑菇时你会变得更大。关于它的一切都是新的,充满了秘密和奥秘。但是,由于2D马里奥已经玩了很多年 ,在某个时候,所有这些都变得正常,”穆里说 。
“因此 ,在最新游戏中,我尝试制作这些秘密和奥秘的新版本。我尝试做一些事情,如果您碰到一个街区,一个特殊的物品出来了 ,如果您拿出这个物品,您可以去另一个领域。当我向Tezuka先生展示它时,他说:“这与一直以前的情况并没有什么不同 。您不能这样做 ,而不是去另一个领域,环境本身会改变吗?”
“所以我想, ”好吧 ,如果我要还是要改变环境,我也可能会很努力。”我做出了不断的改变,这些改变从未在超级马里奥兄弟的标题中看到。我使翘曲管摇摆不定 ,而皮拉纳哈植物在歌曲中爆发 。
与此同时,特祖卡(Tezuka)对超级马里奥制造商(Super Mario Maker)的讨论开幕,开玩笑地向听众开玩笑说 ,虽然每个人都在可用的敌人和工具方面都有“水平的竞争环境”,但“当我们参加张贴的课程时,让我们在这里保留这个课程 - 其中一些不是很好!”
他说,真正的教训是 ,虽然良好的控制,敌人的设计等很重要,但“他们活着还是跌倒是取决于水平设计师的。 ”
他继续说:“在创建马里奥游戏时 ,我想到的是,随着时间的流逝,游戏的呈现已经发展 ,因为现在可以产生图像和声音来看起来和听起来更真实。但是游戏玩法中的现实主义如何发展?”例如,他说:“马里奥撞到敌人时会感到痛苦吗?当他在高处移动时,他会变得烦躁吗?当他的心脏兴奋时 ,他会变得更加谨慎吗?您难道不觉得如果玩家感到那样,他们会能够使自己更加沉浸在游戏中?”
Tezuka回答他的言辞问题,“如果有的话 ,我认为对游戏玩法的感觉很重要 - 但是我认为我们不应该基于演示文稿的现实来寻求成就感 。
这导致Tezuka对团队管理进行了讨论,他说,近年来已经变得“更加重要 ”了 - 最终导致了开发人员对超级Mario Bros. Wonder的转型奇迹效应以及这些想法如何范围缩小的Super Mario Bros. Wonder的大约2000个想法的解释。“随着硬件的发展,开发团队的规模已与游戏制作的规模成比例增加。在NES时代 ,我们并未关注的是团队管理,现在是一项重要工作,就像“让很多人朝着相同的方向工作 ,以尽可能少的浪费开发游戏 。”
任天堂的马里奥退伍军人高什·特祖卡(Takashi Tezuka)和穆里(Shiro Mouri)分别左右。|
对于任天堂而言,答案在于思考“我们如何代表每个人的性格和生产中的优势”,这导致了穆里的集思广益方法。
穆里解释说:“我们举行了集思广益的会议 ,整个团队都分享了他们对奇迹效应的想法。 ”“无论工作名称或资历如何,我们团队中的每个人都必须提出想法;任天堂认为,团队中的每个人都是游戏设计师 。起初 ,我们要求每个人都在粘稠的笔记上写下任何和所有想法。
然后,通过思考为良好奇迹效果带来的特定标准而开始缩小思想的缩小。首先是“备注前效应和奇迹效应之间的联系” 。穆里说,给出的例子是您突然变成了气球马里奥的想法 - “那本身就是不自然的”。“但是 ,通过让气球风格的敌人首先出现,然后让玩家在奇迹效应期间转变为气球马里奥,就消除了不自然的感觉。 ”
其他标准包括“让玩家突然能够做自己以前做不到的事情”和“用一个简短的短语来解释它”的概念 。由于手头的音调和标准,因此制作的工作室进入了“测试阶段 ”。
穆里解释说:“这个测试阶段也由团队中的每个人进行。”“每个测试团队都由一位游戏设计师 ,一名艺术家,一名程序员和一位声音工程师组成 。必要时,我们创建了新的临时设计数据和声音数据。一旦测试阶段结束 ,所有团队成员都会发挥原型,然后分享他们的观点。响应这些意见,团队成员将分享和层面 ,并最终[最终对产品版本提供了更多的想法 。
穆里(Mouri)说,进入原型阶段的想法中的一半以上并没有进入最后一场比赛,但是这些测试会议具有许多效果 ,并且“每个人都获得了发展经验;每个人的动力都提高了;团队的团结得到了改善。更重要的是:与原型相处很重要!”
也许随后是谈话中最多汁的部分,因为穆里强调了奇迹效果,使之进入了游戏以及它们如何变化 ,例如“地形倾斜”的效果,以及一个想法的可笑的非序列。穆里说:“这个想法来自该公司第一年的程序员。 ”“在任天堂,即使是一年级的员工和程序员也要想到想法 。
“当我看到这个时,我心想:'这个想法有潜力!'我看到的是 ,马里奥(Mario)有机会回答问题,以补充游戏的世界主题;
Tezuka补充说:“我认为这不是我想出的想法,而且我相信这是与其他人一起创建游戏的有趣的东西。”
至于未能进入最后一场比赛的效果 ,一个涉及到马里奥的巨大头部由块制成,而您不得不逃避喜欢吃它们的敌人的敌人。穆里说:“我们觉得它具有非常强烈和有趣的视觉吸引力,所以我们尝试了原型的原型 。”举例说明了一个令人愉快的荒谬原型的例子 ,但问题是“街区的领域很大,不可能制定避免敌人的策略,因此 ,它将成为最终的疯狂范围,因此,我们将成为最终的范围。它。 ”
第二个是游戏的声音导演Koji Kondo的一个微弱的恐怖音调 。
“他的想法是 ,当奇迹效果激活时,马里奥(Mario)具有人类比例的现场动作版本,在嗡嗡作响的同时开始沿着舞台发展,并模仿自己本人的各种声音效果。作为一个想法 ,这很有趣,但是很难看到pre preder的效果和奇迹效应之间的联系,并且很难想象通过将Mario Mario变成Mario Humant axtims Actions的游戏 ,这是很难想象的。
最后,团队享受了很多东西,无法看到它浪费 - 带有“莫塔奈” ,这是不充分利用机会的挫败感,这是工作室演讲的另一个主题 。“这是一个有趣的想法,不使用它是莫塔奈。”因此 ,声音脱落的徽章成为现实 - 装备徽章的修饰符取代了游戏的所有音乐和声音,而不是单个人的口头模仿它们。
穆里说:“这个徽章的吸引力在于,您想尝试各种动作来听取所有声音效果 。 ”“顺便说一句 ,声音脱离徽章的声音背后的人是……昆多先生本人,一个提出这个主意的人。”
任天堂的大部分演讲都回到了Sage建议的几点 - 从总体设计理念到管理团队,或2D发展的优势比更灵活的3D世界的优势。
例如,2d Mario的优势是允许开发人员花费比平常的级别和游戏玩法更多的时间。Tezuka解释说:“在2d Mario Games中 ,您花费尽可能多的时间调整课程,直到开发结束为止 。” Mouri称为“跑步时创造 ”的过程。
同时,2d Mario Games通常为玩家提供“有限选择” ,这是导致Wonder&Rsquo'定期交换徽章系统和Free-Roam Overworld Map的一部分。在线播放奇迹的目的是成为“您自然想对其他玩家表示感谢”的系统,以解决挑战,例如在输掉PVP时感到沮丧 ,较慢的玩家在合作社中拿起东西,而“在线礼节差的玩家 ”破坏了氛围 。与此同时,第2马里奥(2d Mario)的第一个适当发声的角色 - 随着您的行列而欢呼雀跃的植物是一种信念 ,即“玩家想受到赞誉”,但比以前游戏中触发的鼓掌声音要多。
然而,最重要的是 ,浪费了机会“莫塔奈”的概念。Tezuka在Super Mario Bros. Wonder的术语中给出了最好的例子,与当天早些时候王国开发商的泪水所详述的方法相呼应了一种非常相似的方法 。他说:“我建议艺术和声音团队以及整个团队分享他们在工作时的想法。”
“例如,在Super Mario Bros Wonder中,我们创建了这个可爱的动画 ,以便在行走时两次Koopa Troopa互相撞到彼此时 - 但是,如果在课程设计上进行工作而没有注意到它,那么我们可能不会看到这种迷人的互动经常发生。
团队意识到:“当思考课程设计时 ,考虑如何创建库帕·德鲁帕(Koopa Troopa)碰撞的场景是理想的选择,以便声音人员希望为发生这种情况创造完美的声音效果 。 ”
Tezuka总结说:“我们注意到有很多方法可以创建游戏,但是我们深入思考的第一件事是:什么将成为游戏的'核心'。如果我无法想象在我们开始抛光图形 ,声音和屏幕上的图形之前,我会非常担心制作。
他说:“如果我们没有这种理解,我认为随着我们的前进 ,任何事情都不会变得更加有趣 。”
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