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烦恼不是木偶粉丝,谎言固定了道奇

百科大全 2025年07月07日 03:28 7 又卉

  当P谎言在6月发布了一次演示时,许多球员发现它的道奇是狡猾的。这是缓慢而不精确的 ,使解决游戏的高耸的老板更具挑战性 。

  现在改变了 。在收到玩家的反馈之后 ,开发人员Neowiz Games花了一些时间在下个月的游戏发布之前对道奇进行了调整。

  游戏总监Jiwon Choi在Gamescom告诉我:“当我们切换躲避部分时,我们使其变得平稳而灵活。 ”“同样,当您更改为另一个动作或动作时 ,我们使其更短,更光滑,以使其更容易切换 。 ”

  P-正式发布日期预告片的谎言

  我能够在演出中演奏P演示的新谎言 ,并且可以确认道奇肯定会感觉更顺利。我演奏了两个部分,第一个探索了克拉特街道上的街道,上面散发着挥舞着枪支的木偶士兵和旋转机器人发射导弹。躲过那些弹丸以封闭近战剑术的感觉比以前更令人满意 。

  后来 ,我跳到了一个宏伟的歌剧院,里面充满了女高音蜘蛛,在那里我遇到了木偶王的老板:一个笨拙的发条敌人 ,猛击了拳头并发出电荷。躲避是一个比以前更可行的策略,并且比演示的反应更快。也就是说,阻碍了帕里袭击并在老板的腿之间释放了一个充电的推力仍然是最有效的 。

  崔告诉我 ,武器耐用性的另一条反馈是。反复使用武器变得沉闷并必须锐化后 ,现在已经调整了这一机械师。的确,在老板战斗中,我永远不需要削减武器 。崔说:“我们有一些反馈 ,即[耐用性]很难适应。”“我们必须进行一些调整。总体而言,[反馈]是要习惯战斗系统,这是我们更改的主要部分 。”

  他补充说:“我们无法列出演示版本后改变的每件事 ,但是当然,我们将所有内容都考虑到了,以使其变得更好 。 ”

  木偶国王老板|

  我问工作室是如何遇到困难的 ,考虑到灵魂般的游戏以其挑战而闻名。

  Choi说:“灵魂风格的游戏以其智能水平的设计而臭名昭著,但我们认为这只是很难学习。我们想要它,因此玩家只需要更多的信息和经验就可以习惯它 。”“通过战斗系统 ,用户可能会觉得很难适应游戏,但是在游戏开始时,我们使其更平易近人。

  “我们有一个表达:它很容易进入 ,但是很难摆脱它。”

  那么 ,为什么要在自己的游戏中使用源自软件呢?对于Choi和团队而言,这是一个挑战 - 就像一个典型的灵魂老板一样 - 就像他们眼中没有其他人能够击败黑暗的灵魂制造者 。

  崔说:“这成为我们的动力。 ”“我们想要一个挑战,并成为该类型的最佳游戏。”

  与该类型中的其他游戏分开也是一个挑战 。Choi承认:“从Software中有太多的灵魂游戏和杰作。”“这是同时的压力和动力。 ”

  歌剧院级别的美丽入口|

  由于这是Neowiz首次尝试这种类型 ,因此团队选择了Pinocchio的故事,因为它已经熟悉了玩家 。但是,从设置到战斗 ,游戏的每个元素都有独特的转折。

  Choi说:“ Sulslike游戏以精致的水平设计和战斗系统而闻名。但是我们当然可以自己制作,这是更好的,这使我们的游戏在所有其他游戏中都脱颖而出 。”“这就是我们思考自己的特定战斗系统的方式 ,它在我们的武器组合系统中显示出来 。我们经历了很多夜晚和讨论以使之成为可能。”

  Neowiz还在Pinocchio的谎言上玩 - 毕竟是标题。说谎是一种工具,并不总是一件坏事,因此玩家需要决定何时撒谎并考虑后果 。根据所讲的谎言数量 ,还将有多个结局。

  最后,我问Choi是否对那些希望玩游戏的人有任何提示。他说:“死后不要太沮丧 。 ”“准备快乐地被击败。”

  当然,这是适用于任何灵魂游戏的建议。当我用修订的躲避和帕里斯(Parries)的混合物与木偶之王面对面时 ,欣赏了动画的机械细节 ,并且从未完全击败其第二阶段,我反复丧生,但总是带着微笑 。

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