Starfield的新Xbox性能模式是周到且全面的
贝塞斯达(Bethesda)的《星菲尔德》(Starfield)通常是一个备受推崇的RPG ,但游戏的30fps目标是争议 。该游戏的巨大范围可以说是30fps刷新率,只有高端PC能够达到60fps且更高的速度,但是现在Bethesda改变了路线 ,并在Xbox Series X游戏机上开放了大量优化工作,并在Xbox系列X游戏机上打开了闸门。现在,玩家可以在任意帧速率下独立选择性能和视觉模式。这些新组合的表现如何?60fps在以前被明确排除后确实是一种可能性?
Starfield乍一看向球员展示了各种各样的选择 。我们有两个关键模式 - 视觉和性能 - 以及30fps,40fps ,60fps和Uncapped帧速率的显示目标,取决于您的显示类型和系统设置。另外,V-sync还有一个开/关切口 ,以较低的输入滞后,但以屏幕撕裂为代价。
让我们从弄清视觉效果和性能模式开始。除了制造不同的程序生成的地形外,在视觉模式下 ,始终有更多的地面混乱,其中包含更多的灌木,小岩石 ,草和其他附带细节,尤其是在距离处 。我还注意到,在距离的性能模式下 ,一些遥远的对象在性能模式下使用较低的LOD,而某些纹理MIPS在视觉模式下是更高的分辨率。更重要的是,视觉模式使用较高的分辨率cubemaps进行反思,从而对细节和清晰度有了显着的改进。两种模式都在近距离范围内平坦的反射性均具有特别令人信服的结果 ,但是起伏不定的水或更粗糙的金属看起来很容易被传递 。
这是有关Starfield的新显示模式的完整视频报告,该模式为4K。
两种模式之间的其他基本视觉设置似乎或多或少匹配。例如,阴影展示了类似的细节和抽签 ,尽管很难与Starfield的一天中不断变化的时间完全匹配 。人群密度也没有明显的差异,这是PC上的质量选择。贝塞斯达(Bethesda)强调了人群密度是两种模式之间的调整之一,因此我确实希望在这里看到更实质性的差异。两种模式之间的间接照明质量也相似 ,尽管在模式之间切换时可能会注意到急剧的照明变化 - 很可能是由于GI解决方案需要一些时间来积累所需的数据 。
两种模式之间的分辨率指标在某种程度上也有所不同,视觉模式像素计数为1440p,而性能模式为900p ,均为可变的评分阴影。我没有在测试中发现动态分辨率扩展,尽管贝塞斯达确实提到了它是一种可能性,因此它可能存在于负载下的游戏中。值得庆幸的是 ,这两种视觉模式在静止镜头中看起来都相似且详细,均提供了适合现代展示的清晰且类似于4K的最终图像 。我相信,使用FSR 2,这两种模式都可以提高到4K左右。该游戏具有大量的Telltale FSR 2伪像 ,包括粒子效应上的Fizzle,这表明使用了该技术。令人惊讶的是,由于FSR 2在较高的输出目标下变得更昂贵 ,因此性能模式的目标是如此高得多 - 您通常会期望针对60fps的模式有更低的最终分辨率。
在性能模式下,游戏的较低的内部分辨率确实使游戏有时会通过TAA风格的技术看到的静止状态 。我们偶尔会发现细节的口袋,这些细节无法正确解决900p内部分辨率 ,但这并不常见。在运动中,这是一个更大的问题,例如 ,叶子上的闪光更明显,但我并没有太分心。
到目前为止,所有测试均以60Hz的形式进行 ,视觉模式设置为30fps,性能模式设置为60fps,但是我确实使用了其他帧速率和刷新率设置进行测试,并且模式似乎与这些设置相同 。因此 ,这些发现应同样适用于视觉和性能模式的所有排列。
如您所料,Starfield在新更新中的表现有些复杂。从杰出的新增加 - 针对60fps和控制台设置为60Hz的性能模式开始 - 好消息是,这种模式确实能够在一系列内容中实现60fps 。例如 ,内部战斗相遇通常以平坦的60fps运行,框架时间偏差最小。某些较小规模的城市环境,包括塞多尼亚和霓虹灯在内 ,大部分时间也通常也达到60fps。星球外观也以60fps的速度运行,尽管小链球挂钩确实会经常打断体验 。到目前为止,这并不是一个完美的投票率 ,但是这款游戏令人惊讶地接近达到其60fps的目标。
这里的主要星号是在Akila和New Atlantis等大城市中的表现,它们的跑步效果比其他比赛的效果要差得多。我们通常在30年代和40年代,在某些地区有一些更大的可重复式挂钩 。当然 ,这不是理想的选择,但是在我的测试中,这些是唯一一贯未能达到60fps目标的领域 - 游戏的其他部分要好得多。
系统显示输出
30fps
40fps
60fps
无盖
60Hz
是的
不
是的
不
120Hz/no vrr
是的
是的
是的
不
启用了120Hz/VRR
是的
是的
是的
是的
看不到一些新模式?该表可能会解释原因 - 简而言之,有些表需要120Hz和/或具有VRR功能的显示。
如果我们将帧速率目标保持在60fps ,但更改为更雄心勃勃的视觉效果模式,则游戏实际上设法使人出奇地接近性能模式。例如,在这两个较大的城市中 ,我们仍处于30年代和40年代,这表明游戏在这些环境中基本上是与PC代码的性能相符的 。较小规模的内部环境也可以击中和维持60fps,这是一个非常新颖的壮举 ,因为我们正在使用真正用于30fps游戏的设置进行游戏。
更苛刻的视觉效果的缺点是,较大的室内和行星环境表现出更持续的性能损失,这似乎是由于40年代降落的内部分辨率更高。这些框架速率下降在传统的传统显示屏上非常分散注意力 ,并且性能模式在这些游戏玩法空间中具有相当大的领先优势 。
逐渐降至30fps,我们在视觉模式下实现了一个非常坚固的框架率锁定。几乎所有内容都连续30次运行,考虑到该游戏的启动版本也设法达到了30fps ,这并不奇怪。任何帧速率扰动通常都位于较小的一侧,游戏在穿越更复杂的城市环境时会不时地掉落几个帧 。偶尔这里也有更多的大幅下降,但否则航行是顺畅的。
在性能模式和视觉模式之间可见一些小的图形设置调整,包括遥远细节和分辨率的差异。|
30fps的性能模式也是如此 。这里的一般比赛与视觉模式相同 ,只有Akila和New Atlantis真正提出了框架率的关注。同样,在我们在这里看到蘸酱的范围,它们似乎源于CPU负载中的尖峰。我想说的是 ,鉴于30fps的视觉模式的近乎相同的性能水平和出色的图形,此选项有点毫无意义 。
如果我们逐步达到120Hz输出,则可以使用40FPS选项。可以预见 ,它跨越了30fps和60fps选项 - 不仅在帧速率目标方面,而且还涉及帧速率降落的频率。期望某些城市及其周围的性能水平更可变,并且在开放世界中偶尔出现绩效问题。此处的性能选项优于视觉模式 ,但比您预期的不太明显边距,两者在城市外的典型比赛中都达到40fps 。
有了其中一些选项(尤其是针对60fps),VRR可以大大帮助。在具有VRR功能的显示器上运行时 ,游戏的许多帧时间不一致会很乐意熨烫,尤其是当系列X设置为120Hz输出时。这里的关键是,即使CPU限制了,Starfield的帧时间也相当一致 ,因此启用VRR的Wobbly 35fps或45FPS帧速率可能会感到合理 。
波涛汹涌的水在视觉模式下具有明显的更高分数,并具有更高的分辨率。|
当Starfield在其60fps的帧速率目标以下操作时,该补丁的第一个版本完全禁用V-Sync ,而X系列X系列的当前版本始终使用V-Sync运行;可用的V-Sync切换只会允许游戏在屏幕的最高部分中撕裂,对框架时间的影响很小。
最后,我们可以在没有帧速率上限的情况下运行游戏 - 尽管在启用VRR的120Hz输出以120Hz输出运行游戏时 ,此选项只能使用 。在较小规模的环境中,在性能模式下似乎可以实现90-100fps,在其他地方的帧速率增加 ,并且与没有VRR的情况相同。在视觉模式下,可用的性能提升更加中等,并且体验的很大一部分仍然低于60。
就我个人而言 ,即使在VRR显示屏上,我可能会倾向于在离开游戏中,因为这只是因为Starfield的大量框架时间尖峰不那么侵入性,并且典型的帧速率较低 ,因此即使在VRR显示屏上也没有框架 。在120Hz输出启用VRR的情况下,以60fps播放性能模式对我来说是一个很好的最佳选择,它提供了最一致 ,最流畅的整体体验,尽管我可以看到这里可用的大多数其他视觉选项的争论。
Starfield的60fps模式在X系列上开展业务 - 尽管人口稠密的城市Akila和New Atlantis可以在30年代和40年代以框架速率运行。|
总体而言,Starfield的高帧速率游戏机首次亮相是成功的 。在游戏的所有领域 ,我们都无法获得锁定的60fps,但是我们确实获得了一系列其他视觉选择。Starfield对于中距离和下端CPU来说是一款非常苛刻的游戏,例如X系列中的CPU ,但是只要您了解锁定的60fps不在桌面上,就可以通过更高的帧速率目标获得良好的体验。
很高兴看到该游戏在此时表现足够高,可以与各种帧速率目标一起使用 ,并且视觉效果和性能模式的配置是明智的。VRR可以肯定会有所帮助,尽管没有它的很多内容就足够了 。但是,在30fps处的性能模式似乎确实毫无意义,也许阻止这种组合是合理的。
我唯一真正的失望是Series S没有获得任何新的视觉选项。我认为该控制台在30fps上的表现非常出色 ,但我认为应该在Microsoft的Junior Current-Gen控制台上提供类似的视觉选项 。在我看来,有空间可以降低图像质量,而不会破坏该机器上游戏的视觉效果 ,因此这里缺乏功能奇偶校验有些奇怪。
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