辐射的本质是什么,电视节目会辜负它?
随着尘埃落定的第一个电视赛季的尘埃落定,似乎像当今世界一样普遍钟爱 ,这是任何媒体都可以在节目初期散发出来的界线。当埃拉·普内尔(Ella Purnell)的保险库露西(Lucy)睡在她的童子军徽章完美篝火旁时,她醒了,发现迈克尔·艾默生(Michael Emerson)的逃犯科学家坐在附近 。艾默生(Emerson)的角色非常熟悉荒原的危险 ,敦促她从那里回到拱顶。露西(Lucy)和两公升的辐照水都归结为,所以科学家提出了一个问题。“当您完全成为另一只动物时,您还会想要相同的事情吗? ”
在《辐射本身》的背景下,这是一个有趣的问题 ,该系列既可以识别,又与其原始形式有所不同 。一方面,您可以一直追溯到Fallout的美学 ,一直回到第一场比赛的开场狂欢,该游戏将1950年代风格的广告并置与后核后美国的爆炸月光相吻合,所有这些都归功于墨水点的淡淡人声。回到现在很有趣。很少见 ,一个系列的视听身份出现了如此完全形成,但是在Defcon One的后果中。
亚马逊的《辐射》的预告片 。
然而,在过去的四分之一世纪中 ,金库男孩肖像下的比赛发生了巨大变化,以至于它仍然是辐射社区中争论的骨骼。争论得出的是,Interplay的等距RPG所拥有的 ,贝塞斯达的3D实时开放世界游戏缺乏。当然,最近的游戏存在缺陷 。Fallout 3可以说,可以说太多的辐射颜色,而《辐射4》倾向于以更广泛的角色扮演选择为代价成为射手。但是 ,这些以其他方式仍然显然是辐射游戏,并充满了熟悉的视觉标识,并且在诸如Gary -fled Vault 108之类的任务中 - 就像荒原需求一样奇怪。
所有这些都提出了一个问题:辐射的本质是什么?每个人似乎都同意电视节目得到它 。但是 ,电视节目到底是什么?为什么《辐射》的世界末日愿景如此特别吸引人?它有什么其他后校友没有的?
显而易见的起点是从视觉认同中,以及美国例外主义和核心焦虑的主题。《辐射的启示录》植根于战后的美国理想主义的特殊风味,游戏的时间表使整个世纪的时间表在与中国的全球核战争中被歼灭。170年来 ,美国社会是所有黑白电视,叮当声的广告,Corvega轿车和机器人管家 。这是美国梦的闪闪发光的狂热 ,这是一个与玩家探索的核地狱形成鲜明对比的系列框架。
电视节目中的一些战斗场景具有V.A.T.S.|
这种对比无疑是《辐射》的主要吸引力之一,电视节目的演奏幅度很高。内部的Vault 133,露西(Lucy)长大后相信存在保留美国文化的金库 ,有一天她的保险库将领导重新启动和重新殖民这个国家的指控 。当露西(Lucy)离开金库以追求被绑架的父亲时,她的理想主义是对风化,疤痕,有时是彻头彻尾的腐烂居民的无尽娱乐的根源 ,而该节目则陶醉于与她的合法善良态度以暴力,愤世嫉俗的态度,以及最残酷的事实。
那么 ,由于理想主义的保库居民与荒地的苛刻现实抗衡,《纯真之尘》的本质是否与经验相撞?这绝对是一个主题。但是,值得注意的是 ,拱顶和居住在其中的人在不同时间担任了不同的角色。拱顶最初并不是为了使他们的居民以理想化的观点而出现,但没有任何视角 。在原始游戏中,《辐射创造者》蒂姆·凯恩(Tim Cain)希望保险柜居民的无知能够与玩家缺乏对荒原的预知相一致。在《辐射2》中 ,您扮演着在保险库外举起的原始保险库居民的后裔,而保库本身则扮演着更加险恶的角色,而启示录中他们被用来进行奇异 ,通常是不人道的社会实验对他们内心居住的人进行的。Fallout 4从战争的两端为您提供了背景,使玩家扮演了战前社会的角色,随着炸弹的落下,在跳马中冻结了穹顶 ,以重新出现数百年后 。然后是《辐射:新的维加斯》,您的角色与保险库完全没有关系。
更广泛地说,您可能会争辩说 ,从无罪到经验的旅程并不是针对后果的特定之旅。许多RPG的玩家从空白的板岩开始,然后通过获得经验(无论是形象上还是从字面上)锤击形状 。辐射1的密封主角涌入放射性地狱可能是一个极端的例子,但他们仍然遵循建立良好的RPG传统。
玩家与金库的关系在整个游戏中都发生了变化。电视节目对它们的描绘是对发展的绝遗性的高潮 。|
尽管如此 ,荒地中有一些人重塑人们的观念,即您的角色构建发生在一个明确的敌对世界中,而普通规则不再适用。尽管它与保险库本身的关系可能会随着时间的流逝而发生变化 ,但从一开始就非常广泛地存在这种更广泛的想法。最初的后果以Vault 13的监督者的身份结束,后者首先将您送入荒原,因为他担心听到您的经历可能会导致保险库中的其他人离开 。您可能会从一艘空的船只开始 ,但是无论您在游戏过程中填充什么都被认为是曾经被视为家庭的人所腐败的。
同样,这种适应逆境的想法并不是一个令人震惊的启示,但它对辐射的DNA至关重要,而不仅仅是游戏本身的主题。1997年10月的《辐射》(Ballout)在1997年10月发布时 ,西部CRPG在多年来的起伏最低。该类型的标准承载者,“像Ultima和Wizardry”,在五十年内没有提供新的单人游戏体验(尽管前者最近在Outtima Online上打破了新的领域) 。在那个时候 ,他们在PC游戏文化中的地位已被其他流派所取代,尤其是第一人称射击游戏和实时策略。诸如Doom和Command&Conquer之类的游戏提供了快节奏的动作,并以令人震惊的打破一面。他们是前卫 ,格里斯更快的,更快的扳机,因此绝大多数受欢迎 。
在这种情况下 ,辐射正是RPG所需的演变。凭借其血腥的战斗,不敬虔的语气,宽松的道德和怪异的改造主义世界 ,它完全适应当时的游戏景观。这也不是一个新的角度 。当时的批评家同样意识到代表新角色扮演的后果。以下是查理·布鲁克(Charlie Brooker)的几句话,他知道一两件事是关于令人震惊的期货的态度:
布鲁克在对PC区域的《辐射》评论中写道:“这是一款角色扮演游戏。一款完整的Trad-Rock RPG配备了角色统计数据,经验点,装甲级别 ,库存和转弯的战斗 。”“但是,在您开始呕吐之前:听着,这真的很有趣 - 诚实。对一件事 ,健康的Tolkien-o-Phopics对辐射没有什么可担心的东西;毕竟没有兽人或妖精:毕竟,这是一种练习,是一种严格的无世界性科学后的科学后的练习。其次是成人的游戏 ,除了在那儿,这是一件像这样的人 。不愉快。 ”
可以肯定的是,如果没有一些旧的紫外线 ,那将不会发生变化。
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这样,辐射不仅是关于适应危险环境的RPG,而且是由于需要适应危险环境而出生的RPG。作为一个系列赛 ,它继续这样做,这部分使它如此棘手,为什么这么多人对各种游戏的优点有如此强烈的意见 。
就我而言,我认为适应性是辐射本质的一部分 ,这始终是要蓬勃发展的东西。但这也取决于它如何通过那种幻想的,1990年代的Acerbic镜头来看待自己的世界。在其总体小说中,《辐射》提出了与我们最后一个相同的问题 ,但它也可以让您扮演一个角色,如此愚蠢,他们几乎无法提出问题 。它的世界可能是严峻 ,暴力和讨厌的,其中几乎每个人都经历了糟糕的时光,但最终希望您拥有一个好时光。您可能会从中获得什么 ,都是奖励。
然而,所有这些最有趣的是,电视节目也正是在当前的电视景观中蓬勃发展所需要的:一部超黑暗 ,超愚蠢,超暴力的科幻戏剧 。它确实不像其他任何声望表演,并故意踏上自己的道路,远离现有游戏。这完全是另一种动物。然而 ,与此同时,这是无可否认的 。
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