最后一代重新审视:中土:莫尔多的阴影
我们这样做是因为没有其他人会 。在PS3和Xbox 360上,我们自己的口袋里总共支付了80英镑的费用 ,期望一开始就不会飙升。基于目前这两个版本的空白Metacritic得分,很明显,华纳的营销工作和审查副本分布已集中在其他地方。显而易见的推论是 ,这两种版本都不像PS4和Xbox One发布,但是坦率地说,这里看到的质量的质量绝对是巨大的 。
对于PS4和Xbox One的第一年 ,像这样的跨流游戏至少为我们提供了技术进度的晴雨表。例如,对于看门狗而言,世代相传的飞跃是一个体面的沙盒标题 ,它使索尼和微软的较旧平台难以提供相同的体验。同时,Destiny给出了相反的视图:它的适应性引擎从PS3的多SPU设计迅速跳到了当前基因控制台的多核CPU,其视觉效果和性能都可以全面 - 尽管当然仍然很清楚 。
Mordor的影子是前者的,不太有利的类别。Meshing刺客信条的开放世界设计与托尔金(Tolkien)的小说 ,并建立在修改后的Lithtech引擎上,现代的发行版在运动中看起来令人惊叹。但是无论好坏,PS3和360上的大量安装基础不能忽略即将到来的假期 ,许多人仍然更喜欢从现有的游戏机中挤出价值 。基本经济学指出,必须存在最后一代版本才能选中这些框,而在莫尔多的案子的阴影下 ,我们剩下的根本令人失望的端口。
PlayStation 4,PlayStation 3和Xbox 360版的框架速率分析。电流游戏机以一致的30fps速率飞行,但PS3偶然发现了10-20fps范围 ,撕裂了。
替代分析:
Mordor的阴影 - Xbox One VS Xbox 360/PS3帧速率测试
PS3上的结果被修补为1.01版,特别令人震惊,并且在最近的内存中我们在控制台上看到的最糟糕 。它的症结在于 ,即使在探索Mordor的荒原时,整个游戏的整个段落都在10-20fps展开,而没有看到乌鲁克的掠夺。Xbox 360的框架速率通过常规的5FPS边距更好,但两者都遭受可怕的屏幕训练 ,以960x540的Vita风格分辨率运行。
每个人也都遭受了新添加的错误,在其他跨流行项目上看不见 。质地和阴影地图弹出(和外),而静止不动 ,在战斗中,乌鲁克将军甚至在空中姿势(尤其是在塔利昂(Talion)在敌人的肩膀上执行拱顶运动之后),乌鲁克将军甚至在空中的位置上表现出来。可以理解的是 ,诸如《漫游4》之类的标题可以降低上一代版本的纹理,几何形状和效果 - 就像这里一样 - 但是很明显,最后一代版本可能会从更强化的QA解析中受益。
但是 ,可怕的声音混合是杀手 。即使进行了强制性的4.4GB HDD安装,音乐在Boss战斗中也会在PS3上(而不是360)剪切,好像在努力一次处理十个敌人和音频数据。我们的40GB“脂肪” PS3显然用这种波涛汹涌的声音瓶颈 ,但是将游戏重新安装到320GB Slim模型上会在压力点产生相同的口吃播放。简而言之,添加到低至12fps的跌落中,这款游戏显然是索尼较旧的硬件的差,并且仅在Microsoft上抓取刮擦 。
扩展的帧速率分析重点是陷入困境的PS3构建。注意:它的声音口吃问题从视频开始了两分钟45秒 - 游戏的问题(在另一个控制台上进行了验证)而不是视频。
但是 ,Mordor的开放世界设计的阴影可以在任何程度上为此辩解吗?毕竟,雄心勃勃的沙盒游戏很少证明对PS3或360 。即使是一代皇冠上的珠宝,令人难以置信的Grand Theft Auto 5仍然很难渲染复杂的内部城市城市区域 ,因为它的弹出式和框架速率在上一流的情况下都困扰着。
另一个例子是刺客信条系列。经过多年的七个发行版,每个人都在其核心Anvilnext Tech上进行了改进,随着这一代人的收尾 ,该系列仍辞去了低于30FPS的框架速率。相比之下,Mordor的引擎的阴影在最后一代没有现有模板,它可以快速开发开放世界的设计 。可悲的是 ,这里的最终结果使我们想起了PS3和360上此游戏表格的早期摇摇欲坠的努力。
诚然,我们不希望较旧的平台能够最好地提供游戏,但乞egs的信念认为 ,这种摇摇欲坠的发行版可能是绿色的,尤其是在PS3上。多年来,我们已经介绍了许多PS3发行版,因此在昏暗和遥远的过去的某个地方可能会有两个标题的性能较差 ,但是Mordor的阴影比我们还记得的任何其他标题都有更多的性能问题 。凭借其巨大,质地清晰的景观和高耸的城堡遗迹,Mordor的这种认识显然是为记忆丰富的机器而建造的。与更适应性的命运不同 ,PS4和Xbox One的巨大RAM池似乎都是这个世界设计的核心,而PS3和PC最低预设的Dregs ps3和360摔跤的限制性记忆设置。
可以通过吗?对于360版,我们认为这是 - 几乎没有 - 但确实推动了阈值 。在两个平台上 ,战斗和跑酷的力学都完好无损,但是简化了诸如仇恨系统之类的独特功能。在PS4和Xbox One上,从Uruk层次结构产生的敌人将混合外观 ,动画,语音样本,等级和位置的特征 - 一种动态 ,使每个遭遇都保持新鲜。这些最后一代的发行仍然将敌人置于类似的变化层次结构中,但是变量却大大减少了,这构成了每个播放都是唯一的意义 。
对于PS3和360个所有者来说,这是一个令人担忧的信号 ,渴望尽可能长时间地避免使用控制台升级。不可避免的是,在权衡这些最后一代版本的可行性时,每个开发人员都落在每个开发人员身上。在PS4和Xbox One上 ,在技术上渐进的需求越来越多 - 为了真正展示他们的勇气 - 也将使每个港口都能使Last -Gen成为更大的挑战 。我们希望看到这个奇妙的游戏时代以优雅的态度逐渐消失,但是在这个模具中发行了更多的“我也是如此 ”,回忆并不总是那么甜蜜。
对于Xbox 360和PS3而言 ,Mordor的核心游戏设计的阴影可能太多了,但是显然缺乏护理和关注是真正的麻烦。这些虫子,索尼硬件上的波涛汹涌的声音 ,从暂停屏幕上恢复的15秒钟等待,以及这项工作的核心,笨拙的 ,低于20fps的性能发出的问题均超过了任何积极性。在搜寻我们当地的超级市场以获取此评论的副本,PS3版本被证明很难追踪 。在目前的状态下,我们希望这只是指出有限的印刷品,而不是一种流行的礼物选择。
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