艾伦·韦克(Alan Wake)2:深入研究补救措施的高端射线追踪
Alan Wake 2是崇高的 - 视觉艺术中的大师班 - 虽然它仍然可以在Xbox系列S向上的游戏机上看起来不错,但由于高端PC ,您可以看到Remedy的杰作,这要归功于硬件加速的射线痕迹,拖车 ,路径跟踪和DLSS 3.5 Ray Reptruction。问题是:您是否需要最好的硬件(例如RTX 4080或RTX 4090)才能从体验中受益?好吧,可以肯定的是,这是一次苛刻的体验 ,但是我们对从RTX 3080和其最接近40系列的RTX 4070收集的结果感到满意,均以1440p输出分辨率运行 。当然,这些设置可以并且将在其他具有RT能力的GPU上提供类似的可扩展性,尽管您的里程可能会有所不同。
然后是可扩展性的 ,但是让我们开始查看单个RT功能及其实际工作。射线跟踪的直接照明本质上为所有光源添加了RT阴影 。Alan Wake 2的标准阴影图在时间上可能是不稳定的,并且还根据距离从不同的质量阴影转换,在您穿过级联反应时会导致一些明显的“弹出 ”。
栅格的阴影也具有统一的清晰度 ,而在现实生活中,阴影越来越靠近它们的铸造光源,从而逐渐变细。这链接到另一个问题:不是每个对象都会施放阴影 。Alan Wake 2中的RT阴影解决了这些问题中的每一个 ,而在其他游戏中具有这种效果的常见问题也是侧向步骤的。例如,RT阴影通常不会动画。这在诸如植被之类的元素上特别令人震惊,但这不是这个游戏的问题。
深入31分钟的深度潜入PC上Alan Wake 2的高端路径追踪特征 。
接下来 ,让我们讨论路径跟踪的间接照明,这解释了Alan Wake 2中RT的反射质量的显着提高。在地面级别,这具有其他游戏中其他RT反射实现的所有优点。
没有RT ,使用屏幕空间中的信息来计算反射 。这看起来不错,除了信息不在屏幕空间中时,没有什么可添加到可见的反射中,从而造成了令人震惊的视觉不连续性。这意味着 ,随着湖中的湖泊,随着内容的反映从屏幕空间移出时,反射细节就消失了。
但是 ,在Alan Wake 2中,您可以看到玩家后面的光源(例如,通过窗户流媒体流式流媒体)也可能导致视口内的反射以与SSR替代方案完全不同 。例如 ,灯光出现在漆的门口的反射光泽中,而窗户本身可以反映在框架照片的玻璃杯中。反射的呈现也可能受玻璃本身的变化影响。
Alan Wake 2中的路径跟踪也覆盖了弥漫性照明,这实质上意味着光仍然跨越钝的表面 。除了上面视频中一些戏剧性的头对头比较之外 ,效果可能非常微妙 - 这是因为补救措施似乎正在将路径追踪与现有的全球照明解决方案相结合。这对于非RT基础非常好,但是您会在视频中注意到,因此有许多“错误”表现为结果 ,哪种路径跟踪并没有“修复”。
这样做的好处是,不使用路径追踪的人们在游戏中的弥漫性全局照明变得足够好,而且从技术上讲,路径追踪可能需要更少的denoo ,但它的缺点是,路径跟踪从与之搭配的其他GI解决方案继承了视觉错误 。这就是为什么在某些场景中打开和关闭它不会改变游戏外观的原因,与《赛博朋克2077》中的路径追踪的变化形成鲜明对比。
最后 ,我对Alan Wake 2中的照明的设置有些冲突。我喜欢The Path Tracing在镜面照明方面所做的事情,但是它影响散布照明与其他GI系统的方式的方式意味着它更容易容易出错,而且更精确。尽管如此 ,由于路径跟踪,由于其他GI系统确实无法以有意义的方式在那里工作,因此在微观尺度上看起来确实要好得多 。
RT优化设置
目标:RTX 3080 1440p
目标:RTX 4070 1440p
直接照明
在
在
射线重建
在
在
间接照明
离开
低的
透明度照明
离开
低的
框架生成
N/A。
在
查看优化的设置 ,我想选择RTX 3080作为示例GPU,因为它非常普遍并且仍然非常强大。例如,在与PS5相同的设置下 ,我们可以看到它的表现几乎是性能的两倍,但是使用DLSS射线重建添加路径跟踪选项可将性能崩溃至大约30fps 。好消息是,RT选项具有可扩展性,我们有可能在保留路径追踪荣耀的狮子份额的同时 ,进行双重性能。这是一个相当涉及的主题,因此我建议观看视频,以深入了解每个主要RT功能的性能成本以及我们如何在这些优化的设置上进行设置。
我还同时对RTX 4070进行了测试 ,因为它基本上提供了3080级的性能,但发现在PS5设置上,它实际上比3080慢了14% 。但是 ,如果您将其与DLSS Ray Recousstruction启用的完整路径追踪套件进行比较,则桌子会翻转。RTX 4070现在优于3080,提高了26%。这是在我们甚至考虑DLSS 3帧一代之前 ,在此标题上看起来和运行良好 。
最后,我想讨论DLSS射线重建,我确实建议NVIDIA所有者 ,尽管我在Cyberpunk 2077看到的许多问题仍然存在。相比,运动中的反射比标准Denoiser重建要好得多,相比之下,标准的DeOiser涂抹。快速照明变化是一样的 ,射线重建看起来更加活泼和自然 - 它的响应速度明显更高 。
在控制台等效设置上,您可以看到与PlayStation 5级性能相比,当今的中级GPU的表现。
非RT设置
PS5性能模式
PC中期预设
PS5质量模式
后处理
低的
高的
低的
纹理分辨率
中+
高的
中+
纹理过滤
低的
中等的
中等的
体积照明
低的
中等的
中等的
体积聚光灯质量
低的
中等的
中等的
全球照明质量
中等的
高的
高的
阴影分辨率
低的
中等的
中等的
阴影过滤
中等的
高的
高的
影子细节
中等的
中等的
中等的
ssao
在
在
在
全球思考
低的
低的
低的
屏幕空间反射
低的
低的
低的
雾质量
中等的
高的
高的
地形质量
中等的
高的
高的
远的对象细节(LOD)
中等的
高的
高的
散射的物体密度
中等的
极端主义者
极端主义者
我还要说 ,与Cyberpunk相比,Ray重建的游戏确实不那么人为地锐化,但是问题仍然存在。一个很好的场所表明它是角色面孔 ,在这里,射线重建的正常地图的锐化方面有时会杀死游戏的地下散射。
我希望在射线重建中看到的另一个方面是它倾向于过度交叉 。内部分辨率越低,它越明显地提出。较低的DLSS预设使其更加明显 ,并在某些照明条件下使游戏具有后代的外观。Ray重建与DLSS 2的出现一样具有变革性,但是以类似的方式,它显然是需要进一步迭代的第一代技术 。
即便如此 ,Alan Wake 2的RT实施给我留下了深刻的印象,我希望我制作的30分钟视频有助于解释游戏如何在微观和宏观水平上转换,同时表明绝对顶级硬件并不是必需的 - 但是,如果您正在寻找那种原始的高框架率 ,4K的体验,这显然会有所帮助。
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